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首頁 > 計算機論文 > > 界面設計模式的建立
界面設計模式的建立
>2023-08-07 09:00:00

本篇論文目錄導航:

【題目】手持移動設備界面設計中設計模式思想的應用
【第一章】移動設備界面設計問題研究緒論
【第二章】界面設計框架的理論基礎
【第三章】手持移動設備界面設計框架
【4.1 4.2】模式的編目方式與格式規范研究
【4.3】界面設計模式的建立
【4.4 - 4.6】模式的檢索流程與模式的修改
【第五章】水下數碼相機界面設計實踐
【總結/參考文獻】手持設備界面優化設計研究總結與參考文獻


4.3 模式的建立

以表 12 所示的格式為基礎,本研究對市場上的主流手持移動設備產品進行了案例分析,以前文中對手持移動設備的典型用戶目標、活動、任務和約束條件進行的分析和歸納為基礎構架,建立了手持移動設備界面設計(包含軟件界面和硬件界面)的 15 個典型設計模式,形成了一個基本的設計模式庫,模式庫完整內容見本文附錄。

下面,將闡述庫中模式的建立過程。首先,筆者根據對現有主流產品案例的分析和體驗,總結出 15 條手持移動設備的常見模式,并根據表 12 的格式條目搭建出每一模式的基本框架;然后,對每一模式所支持的用戶目標、活動、任務以及相關的約束條件進行分析,從而在基本框架的基礎上對模式內容加以擴充,形成完整模式。

4.3.1 模式的基礎框架

表 13 列出了本研究總結的 15 條手持移動設備界面設計模式及其簡介。該模式庫中的模式可分為軟件界面模式(如模式 15:工具欄)、硬件界面模式(如模式 11:轉盤/滾輪)以及軟硬件界面均可使用的模式(如模式 4:區域分割)。雖然可以按照軟硬件對模式進行分類,但如前文所述,該模式庫的編目和檢索方式并非基于軟硬件這種形態上的分類,而是基于用戶目標、活動和任務。本研究將模式視為對這些目標、活動和任務的支持工具,軟件或硬件形態只是工具提供的解決方案的不同表現形式而已。

在表 13 的基礎上,可根據表 12 的格式(何時使用、為何使用、如何使用、應用案例)對每一模式的內容進行擴充,形成模式的基礎框架。例如,模式 1 的基礎框架如下(其他模式的框架此處不一一列舉,詳細內容可查閱本文附錄):

模式 1:語音交互

簡介:

設備與用戶之間通過語音進行交互,用戶用語音代替按鈕或觸摸屏等硬件設備進行輸入,設備再提供相應的語音反饋。

何時使用:

當用戶的雙手操作或視覺關注點被其他事物所占用,或在當前環境下不方便使用時(例如需要遠程對設備發布命令)l 設備尺寸較小而無法提供足夠的空間放置視覺界面或觸覺界面時為何使用:

在日常生活中,人類十分習慣于用語音進行溝通,研究表明聽覺通道存在許多優越性,如聽覺信號檢測速度快于視覺信號檢測速度;語音的認知負荷小,不需要持續占據用戶注意力;受外界環境的限制較少,可在空間狹小、照明不佳等條件下正常使用。

但語音控制容易受到噪聲干擾?,F有語音技術的識別率也有待提高。此外,用戶在對機器設備說話時可能會有心理抵觸感和不自然感(特別是在公共場合)。

傳統的語音交互要求用戶記憶一些固定命令,設備只能識別這些命令,且由于沒有可視線索,也難于回溯查看,給用戶帶來的記憶負荷較大,不適合于需要用戶進行復雜操作的場合。但蘋果公司的 Siri 和微軟公司的 Cortana 利用云計算和語料庫等技術,已經能夠在一定程度上識別用戶的日常會話而無需用戶背誦固定命令。

如何使用:

通常,語音交互需要與視覺和觸覺界面共同結合使用,很少有僅通過語音進行交互的設備??稍谟脩暨M行語音交互的同時在屏幕上顯示語音輸入和反饋的內容。

應用案例:

蘋果公司的 Siri、微軟公司的 Cortana 都是利用語音技術讓用戶與手持移動設備進行交互的典型案例。通過這些服務,用戶可以使用日常生活中的自然語言與手持移動設備進行交互,而無需背誦固定語音指令。但這些服務需要連接網絡進行云計算和語料庫查詢,對網絡環境和硬件配置的要求較高。

4.3.2 模式如何支持用戶目標

表 13 提出了一系列基本模式,對其進行了簡介,并在此基礎上根據本研究提出的格式條目對模式內容進行了擴充。下一步,需要分析說明每一模式是如何支持前文研究所歸納出的四個手持移動設備典型用戶目標的,并將此分析加入模式中。本研究將模式對每一用戶目標的支持程度分為高、中、低三級,級別越高說明該模式對此用戶目標的支持程度越好。下文分析了各模式對用戶目標的支持程度:

模式 1:語音交互

交流通訊目標匹配度--高:

語音交互可有效支持用戶的交流通訊目標,因為交流行為常與語音和談話活動相關聯,用戶可從人機語音控制自然過渡到人與人的談話階段而無需額外操作。隨著微信、skype 等通訊軟件的發展,語音短信也逐漸普及和流行。

休閑娛樂目標匹配度--中:

當用戶目的是休閑娛樂時,語音交互有時可作為一種輔助性的輸入方式,用來對視覺和觸覺交互加以補充。例如,任天堂公司的 3DS 游戲機內置了麥克風,用戶在某些游戲中可按照屏幕上顯示的提示用麥克風發布命令,以增強游戲代入感。

信息記錄目標匹配度--低

由于現有語音技術尚不完善,用語音進行大量的文字輸入識別率并不理想,往往還需要手動修改,效率較低。(雖然可以將語音本身進行錄音,作為一種信息記錄的方式,但這種方式并不涉及到語音交互行為,不屬于本模式范疇)信息獲取目標匹配度--中

語音具有模糊性和暫時性等特點,因此通過語音獲取信息的限制較大,只適合于用戶不需要進行長期記憶的場合。

模式 2:觸覺提示

交流通訊目標匹配度--低:

除盲文這種特殊案例外,觸覺提示難以成為主要的手持移動設備交流通訊手段。

休閑娛樂目標匹配度--中:

手機和掌上游戲機等手持移動設備常會利用設備和虛擬按鍵的振動反饋來表現游戲角色受到傷害,或模擬怪獸的咆哮等行為,以增強游戲代入感。

信息記錄目標匹配度--中

信息記錄時,用戶為提高輸入效率,常常會放棄視覺反饋信息,例如鍵盤盲打,或對衣袋中的音樂播放器進行盲操作。此時觸覺信息就成了重要的交互手段。用戶應能通過觸覺反饋來執行正確的操作。

信息獲取目標匹配度--低

通過觸覺反饋獲取的信息通常是離散的,且只有少數幾種狀態,例如振動的強度等級。

用戶較難通過觸覺來獲取有效和復雜的信息。

模式 3:界面自定義

交流通訊目標匹配度--低:

諸如撥號、發郵件和短信這類操作通常已經有了為大眾熟知的固定界面方案,用戶對自定義通訊界面的需求并不高。

休閑娛樂目標匹配度--高:

在電子游戲中,玩家經常會自定義操作界面,選擇自己最拿手的操作方式或在屏幕上顯示自己最常用的命令和信息,特別是在信息龐大、界面豐富的大型多人在線網絡游戲中。信息記錄目標匹配度--高輸入信息時,用戶經常會使用自定義操作方案,例如自定義手機數字鍵對應的快速撥號號碼等。

信息獲取目標匹配度--高

很多網站都允許注冊用戶在個人頁面中自由定制頁面元素的布局和排列方式,以及哪些元素顯示或不顯示。例如雅虎網站的 MyYahoo!個人頁面。

模式 4:區域分割

交流通訊目標匹配度--低:

區域分割在交流通訊時有一定意義,但用戶通常并不需要依靠這種模式來完成目標。

休閑娛樂目標匹配度--中:

利用觸覺元素(如凹槽)將不同的按鈕劃分入同一區域,可便于用戶進行播放音樂時進行按鍵盲操作。

信息記錄目標匹配度--中

當用戶在手持移動設備上進行信息記錄時,常常會使用分離式的輸入裝置附件,如微軟 Surface 平板電腦的外掛鍵盤。這種鍵盤實際上把顯示區域(屏幕)和輸入區域(鍵盤)分割了開來。

信息獲取目標匹配度--高

網頁等復雜界面上的元素經常劃分為多個模塊,它們應用了視覺分割的原理。

模式 5:單手操作適配交流通訊目標匹配度--高:

交流通訊時,用戶經常要騰出一只手來記錄通訊中獲取的關鍵信息,因此使用單手就能操作設備是十分必要的。

休閑娛樂目標匹配度--高:

休閑游戲、小說閱讀、視頻觀看等休閑娛樂活動都強調用戶的沉浸,因此要盡可能減小用戶的操作負擔,單手操作可以減輕這種負擔。

信息記錄目標匹配度--中

在需要記錄數量較多或較為詳細的信息的情況下,雙手操作通常是更有效率的方法,如鍵盤打字。但某些情況下仍然有必要使用單手進行信息記錄,如使用錄音筆、小型數碼相機等設備時。

信息獲取目標匹配度--中

日常生活中的信息獲取操作(如上網瀏覽等)通常操作并不復雜,單手操作適配模式可以在一定程度上滿足其需要。

模式 6 非模態提醒

交流通訊目標匹配度--中:

交流通訊通常是重要的用戶任務,如果使用非模態方式來提醒用戶來電或郵件消息,就需要使提醒足夠醒目,確保用戶不至于由于非模態提醒太不明顯而錯過重要來電。

休閑娛樂目標匹配度--中:

閱讀和游戲等活動常常要求用戶全身心投入以獲得沉浸感。在這種活動中,非模態提醒應該十分克制,盡量不影響用戶的沉浸感覺。

信息記錄目標匹配度--低

非模態提醒與信息記錄目標通常并無直接關聯。

信息獲取目標匹配度--高

非模態提醒可作為一種非關鍵信息的獲取方式,如在用戶瀏覽網頁時,將推送給用戶的最新新聞顯示在屏幕頂端,一段時間后自動消失。

模式 7 副屏幕交流通訊目標匹配度--中:

交流通訊時,一塊副屏幕可以讓用戶在不開啟主屏幕的情況下快速查看聯系人等信息。

副屏幕的小窗口還可顯示其他輔助性信息。

休閑娛樂目標匹配度--中:

任天堂的 DS、3DS 游戲機是典型的利用副屏幕來支持娛樂目標的設備。這些設備的副屏幕為觸摸屏,為用戶提供了一種直觀的游戲操作體驗。但除此之外,副屏幕在其他休閑娛樂領域應用尚不廣泛。

信息記錄目標匹配度--低

信息記錄時,用戶通常使用虛擬鍵盤或硬件鍵盤等輸入方式,副屏幕由于尺寸較小,輸入效率較低,意義通常不大。一些電子詞典設備提供了小觸摸屏供用戶進行手寫輸入,但這種屏幕難以滿足大量信息的輸入需求。

信息獲取目標匹配度--中

副屏幕有時可有效支持用戶的信息獲取目標:用戶在不查看主屏幕的情況下,可以便捷地在副屏幕上快速得知關鍵信息,如一些三星智能手機可以通過屏幕保護套上的小窗口查看短信和來電人信息,而無需開蓋在主屏幕上查看這些信息。

模式 8 多手指操作

交流通訊目標匹配度--低:

交流通訊時,用戶通常慣于用常用手指進行操作。

休閑娛樂目標匹配度--中:

PSV 等掌上游戲機的背面觸摸等功能充分運用了空閑的中指和無名指進行背面游戲觸摸輸入,但該模式在手持移動設備上的休閑娛樂應用尚不十分普及。

信息記錄目標匹配度--高

旋轉單反相機的鏡頭是常用的一種多手指操作。此外,一些數碼相機在相機正面提供了操作按鈕,用戶可使用多個手指分別按壓不同的按鈕。在輸入較長的資料時,用戶也需要使用多手指來操作虛擬鍵盤或實體硬件鍵盤。

信息獲取目標匹配度--中

手持移動設備上的信息獲取操作通常并不復雜,用戶通常會使用慣用的拇指和食指進行網頁瀏覽等工作,有時為檢索資料會需要輸入一些短小信息,此時多手指操作有一定的作用。

模式 9 觸摸板

交流通訊目標匹配度--低:

交流通訊時,觸摸板無法提供直觀操作,應用范圍較狹窄。

休閑娛樂目標匹配度--中:

觸摸板不適于需要精細操作的游戲應用,但在非密集交互的娛樂活動,如聽音樂、觀看視頻、閱讀小說時,它可以提供便利的切換功能和翻頁功能。

信息記錄目標匹配度--低

觸摸板的操作比較單純,輸入信息具有模糊性,通常不適合進行詳細的信息記錄工作。

信息獲取目標匹配度--中

觸摸板可以較好地支持翻頁、滾屏等常用的信息獲取操作,但無法進行精細的操作活動。

模式 10 類比搖桿

交流通訊目標匹配度--低:

用戶通常會使用屏幕控件或實體按鍵進行交流通訊的相關操作,對于類比搖桿的需求并不明顯。

休閑娛樂目標匹配度--高:

在休閑娛樂時,類比搖桿輸入的連續性可以起到很大作用,例如在音樂和視頻播放時細致地控制快進和快退速度;在閱讀小說時逐行滾動,在游戲中控制角色行走的快慢等等。

信息記錄目標匹配度--低

類比搖桿在信息記錄時并不能提供直觀的操作,但可用于執行光標移動等操作。

信息獲取目標匹配度--中]

類比搖桿在網頁瀏覽、地圖查詢等活動中可以方便地對頁面進行滾動操作。

模式 11 轉盤/滾輪交流通訊目標匹配度--中:

轉盤無法提供細致和自由靈活的輸入,對交流通訊目標的支持有限。但在通訊設備和錄音筆、收音機等設備中經常使用轉盤或滾輪進行調頻或其他參數調節工作。

休閑娛樂目標匹配度--低:

在游戲等休閑娛樂活動中,轉盤的作用十分有限,難以提供靈活的操作。

信息記錄目標匹配度--低

轉盤在信息記錄時難以成為主要操作設備,無法提供細致的輸入。

信息獲取目標匹配度--中

轉盤在網頁瀏覽、閱讀時可以方便地進行滾動操作。

模式 12 從環境獲取輸入

交流通訊目標匹配度--高:

在使用手機進行交流通訊時,設備可通過近距離感應器探知人臉離話筒的位置,從而自動啟動或關閉觸摸屏或電話免提功能。

休閑娛樂目標匹配度--高:

在用戶進行休閑娛樂活動時,可通過攝像頭、陀螺儀、加速計等設備探知重力方向、設備的位移等信息,從而實現對游戲等應用的操作或支持音樂播放等休閑娛樂活動。例如,iPod nano 4 內置的加速計可感應設備的運動信息;用戶只需簡單地搖動設備即可隨機切換歌曲。

信息記錄目標匹配度--中

從環境獲取的信息可以直接作為信息記錄的一部分,例如基于 LBS 的定位服務可在用戶記錄筆記時自動將用戶的位置信息加入筆記備注中,而無需用戶手動輸入。

信息獲取目標匹配度--高

攝像頭等輸入設備可以快捷有效地輸入環境信息,輔助用戶的工作。例如手機軟件通過攝像頭掃描商品包裝上的二維碼來獲取商品信息,或數碼相機通過人臉識別功能進行自動人臉對焦。

模式 13 預覽交流通訊目標匹配度--中:

在電話及郵件通訊等實時的交流通訊活動中,預覽模式的作用并不大,然而在發送郵件和文字消息等情況下,預覽模式可以幫助用戶檢查最終發送出去的信息顯示效果是否如用戶所想。

休閑娛樂目標匹配度--高:

預覽模式可以有效地支持視頻播放、圖書閱讀這類用戶可能需要在一個龐大資料庫中訪問某個特定位置信息的娛樂活動。例如可顯示某個視頻的分段截圖畫面,以幫助用戶快速定位到想看的片段。

信息記錄目標匹配度--中

在記錄信息時,如記錄速度很慢,提前向用戶展示記錄的最終效果是有必要的,可以節省用戶的時間。

信息獲取目標匹配度--高

信息獲取時,預覽模式可以幫助用戶快速定位想要的信息。

模式 14 沉浸式界面交流通訊目標匹配度--低:

在交流通訊活動中,用戶通常不需要沉浸式的體驗,而需要對屏幕上的元素進行充分的控制,以用這些界面控件支持打字、撥號、通話等任務。

休閑娛樂目標匹配度--高:

視頻觀看、游戲、小說閱讀等休閑娛樂活動經常需要沉浸式體驗,該模式可以起到很大作用。

信息記錄目標匹配度--中

在記錄信息時,如果用戶習慣于使用預設的設置,將注意力集中于信息輸入活動本身上,不需要頻繁用界面控件改變信息格式或調整內容的話,沉浸式界面能夠起到一定效果。

信息獲取目標匹配度--中

在信息獲取時,用戶通常需要使用很多界面控件來查找和定位信息,然而一旦定位到想要的信息,進入信息閱讀階段后,就可轉為使用沉浸式界面來幫助用戶更加有效地獲取和吸收信息內容。

模式 15 工具欄

交流通訊目標匹配度--高:

在交流通訊活動中,用戶可能需要在撥號、查找聯系人、輸入文字信息等活動之間頻繁跳轉,因此工具欄可以起到較大的輔助作用。

休閑娛樂目標匹配度--中:

在視頻觀看、小說閱讀等休閑娛樂活動中,用戶在不同功能之間進行跳轉的需求并不十分突出,但也存在一定需要。

信息記錄目標匹配度--高

記錄信息時,用戶常常需要在不同的功能間進行切換,如繪圖、文本編輯等。

信息獲取目標匹配度--高

工具欄是信息獲取時的常用界面控件。如用戶在上網查找信息時,經常要用到瀏覽器工具欄上的回退、刷新、新建頁面、收藏等功能。

將以上條目總結并歸納起來,就形成了表 14.該表說明了各模式對手持移動設備四個典型用戶目標的支持程度:

4.3.3 模式如何支持用戶活動和任務

建立模式的下一步是分析每一模式對于前文所總結的用戶活動和任務(表 11)的支持程度。以模式 1(語音交互)為例,通過對現有產品的分析及用戶研究,再比對表 11,可總結出該模式經常支持的用戶活動包括電話及郵件通訊、導航;經常支持的用戶任務包括查找聯系人、撥號、接聽電話、目的地選擇、路線查詢等。

通過分析,本研究將常見的用戶活動和任務(表 11)與各模式一一對應,從而明確地顯示出了每一模式常用于執行哪些用戶活動和任務,如表 15 所示:

4.3.4 模式的約束條件

建立模式的最后一步是分析該模式受到哪些條件約束。通過用戶研究,結合圖 18 的研究成果,可以以人、物、境來劃分出每一模式的約束條件。通過分析,初步確定各模式的約束條件如下:

模式 1:語音交互

主要約束條件:

人--低隱私保護要求;非公共場合

用戶輸入語音和接受語音輸出時,往往會將語音信息暴露給周圍的人或打擾到他人,因而語音交互更適用于私密場合。

物--中高硬件配置;較快的響應時間

語音交互受硬件配置的約束較大。如要達到較高的識別率以及 Siri/Cortana 等服務提供的較為理想的智能交互效果,需要通暢的網絡連接條件和高速的 CPU 運算。硬件配置還直接影響到語音交互的響應時間,進而影響用戶體驗。

境--低環境噪聲

在聲音嘈雜的環境中,語音交互受到較大的約束,必須在低噪音環境中才能有效發揮作用。但語音交互適合在其他環境干擾較嚴重,但噪音較低的環境下工作,如眩光、黑暗等環境。

模式 2:觸覺提示

主要約束條件:

人--無

觸覺提示模式對用戶無特別要求。但它有隱蔽性較強的特點,因此很適于在公共場合進行一些有隱私需要的交互操作。例如,為了不讓電話鈴聲打擾他人,可將來電提示設置為靜音振動模式。

物--無

觸覺提示受到的約束條件較少,不需要高端硬件支持,也基本不存在響應時間問題,且由于無需視覺線索,對屏幕分辨率等參數也無要求。

境--無

觸覺提示不易受環境限制。當環境中的干擾十分強烈,例如光線昏暗、眩光、高噪音時,觸覺提示仍可發揮很大作用。

模式 3:界面自定義

主要約束條件:

人--中高技能水平

界面自定義模式要求用戶已經掌握基本的設備操作方法,且對設備有一定了解,對自己使用設備的行為和目的也有一定認知,知道如何使設備滿足自身的需求。因此該模式更適用于中高級用戶。

物--中高硬件配置

自定義界面的功能常常在較高配置的智能系統中出現,而在傳統的嵌入式系統中(如傳統的電子表和 MP3 播放器)較為少見。因為非智能操作系統功能通常更為單一,且硬件配置不高,難以支持靈活性較高、復雜多變的自定義操作。

境--固定場所,較弱的環境干擾自定義界面屬于設備深度管理功能,這種自定義操作需要在穩定的場合下進行。如果用戶需要頻繁對設備界面進行自定義,且設備需要經常在不穩定場合和環境干擾較強的情況下使用,則該模式難以發揮作用。

模式 4:區域分割

主要約束條件:

人--無

物--無

區域分割可通過視覺、觸覺、聽覺等多種方式實現,對設備的要求十分靈活,沒有特別的約束條件。

境--無

同上,由于可通過視、觸、聽等多種方式實現,區域分割可靈活適應多種環境的要求。

模式 5:單手操作適配主要約束條件:

人--碎片時間;中高技能水平;良好的身體控制能力

用戶經常會利用在交通工具等場所上的零碎時間,在手持設備上玩小游戲、聽音樂或瀏覽網頁來放松。單手操作適配模式負擔小,適合用戶的這類休閑性目的。

用戶對設備的熟悉程度和操作水平會影響到單手操作的效率。新手用戶可能由于不熟悉單手鍵盤操作而無法駕馭設備。因此單手操作更適合于中高水平的用戶。

用戶的生理特征會影響到單手操作的效率。手指活動不夠靈活的老年用戶可能難以駕馭單手操作。

物--便攜性

境--較弱的環境干擾

單手操作在固定場所和移動場所都十分有用,但需要環境中干擾較低。如果存在震動、噪音、光線不佳等干擾,則單手操作的效率會受到很大影響。

模式 6 非模態提醒主要約束條件:

人--無

在用戶對社交和隱私需求要求較高的情況下,非模態提醒的不明顯性和靈活性具有優勢。但總體而言,這種模式適合于多類人群。

物--無

非模態提醒可以有很多形式,從復雜的軟件界面到簡單的硬件指示燈。因此該模式并不受到設備硬件的很大限制。

境--較弱的環境干擾

非模態提醒有一定的不明顯性,因此它要求環境中的干擾不至于過大而導致用戶難以察覺該提醒。

模式 7 副屏幕

主要約束條件:

人--良好的視覺辨別能力;精細的身體控制能力副屏幕通常較小,因此對用戶視力和細致操作的能力有一定要求。

物--中高端硬件配置

由于在主屏幕之外還需添加一塊屏幕,該模式對設備的硬件配置有一定要求。

境--較弱的環境干擾

副屏幕通常需要用戶進行仔細查看或細致的操作,這些活動容易受到光線等環境因素的干擾。

模式 8 多手指操作

物--便攜性

單手操作決定了設備體積不能過大導致單手難以握持。如 iPad 平板電腦由于尺寸較大,很難進行單手操作。

境--較弱的環境干擾

單手操作在固定場所和移動場所都十分有用,但需要環境中干擾較低。如果存在震動、噪音、光線不佳等干擾,則單手操作的效率會受到很大影響。

模式 6 非模態提醒

主要約束條件:

人--無

在用戶對社交和隱私需求要求較高的情況下,非模態提醒的不明顯性和靈活性具有優勢。但總體而言,這種模式適合于多類人群。

物--無

非模態提醒可以有很多形式,從復雜的軟件界面到簡單的硬件指示燈。因此該模式并不受到設備硬件的很大限制。

境--較弱的環境干擾

非模態提醒有一定的不明顯性,因此它要求環境中的干擾不至于過大而導致用戶難以察覺該提醒。

模式 7 副屏幕

主要約束條件:

人--良好的視覺辨別能力;精細的身體控制能力

副屏幕通常較小,因此對用戶視力和細致操作的能力有一定要求。

物--中高端硬件配置

由于在主屏幕之外還需添加一塊屏幕,該模式對設備的硬件配置有一定要求。

境--較弱的環境干擾

副屏幕通常需要用戶進行仔細查看或細致的操作,這些活動容易受到光線等環境因素的干擾。

模式 8 多手指操作

主要約束條件:

人--良好的身體控制能力

多手指操作要求用戶具有很好的身體靈活性和手指操控能力,對于身體運動較為遲鈍的老年人來說有一定困難。

物--無

該模式對于設備本身并無特定要求。

境--無

該模式對于周圍環境并無特定要求。

模式 9 觸摸板

主要約束條件:

人--無

該模式對于用戶本身并無特定要求,它并不要求用戶掌握復雜的操作,適用于多種不同人群的用戶。

物--較快的響應時間

觸摸板需要足夠靈敏,以對用戶的操作作出快速響應。

境--無

該模式對于周圍環境并無特定要求。

模式 10 類比搖桿

主要約束條件:

人--較高的技能水平;較高的身體控制能力

類比搖桿提供的是連續性的操作輸入,而非像方向鍵那樣提供離散性的輸入,因此它有時會要求用戶對撥動搖桿時的力度和鍵程進行精細的控制。初級用戶及身體活動不便(如老年人)的用戶可能難以適應該操作方案。

物--較高的屏幕分辨率;較大的屏幕

類比搖桿的優勢在于其輸入的細致性和連續性。如果屏幕分辨率較低或屏幕較小,則這種操作方案的優勢難以得到體現。

境--無

該模式對于周圍環境并無特定要求。

模式 11 轉盤/滾輪

主要約束條件:

人--一定的身體控制能力

轉盤可能要求用戶執行細致的旋轉調節動作,因而要求用戶手指具有一定靈活性。

物--無

該模式對于周圍環境并無特定要求。

境--無

該模式對于周圍環境并無特定要求。

模式 12 從環境獲取輸入

主要約束條件:

人--無

傳感器獲取環境信息的過程多為自動進行,因此對于用戶并無特定要求。

物--中高端硬件配置;較快的響應時間

從環境獲取輸入通常需要中高端的硬件配置以提供相應的傳感器。同時設備的處理速度應該足夠快,以避免數據處理過慢造成延遲,影響用戶體驗。

境--較弱的環境干擾

傳感器在采集環境信息時,應保證環境中的無關干擾較弱,以免影響采集的準確度。

模式 13 預覽

主要約束條件:

人--較佳的視力

由于可能需要在小窗口中查看預覽結果,用戶需要具備較好的視力。

物--中高端硬件配置;較大的屏幕尺寸

由于預覽模式通常要顯示圖像,因此需要一定的硬件配置來支持,用于顯示圖像的屏幕也不能太小。

境--適當的環境光線,無眩光

由于預覽圖像可能較小,需要保證較好的光線條件,以便用戶能看清圖像。

模式 14 沉浸式界面

主要約束條件:

人--非碎片時間

為了達到最佳的沉浸體驗效果,用戶需要在較長一段時間內集中于設備提供的某項活動中。因此該模式不適合在零碎的小塊時間中使用。

物--較大的屏幕尺寸,較快的響應時間

為了保證沉浸式體驗的效果,設備應具有較大的屏幕和較快的響應時間。如設備運行緩慢導致界面的顯示和消失出現延遲現象,則容易破壞沉浸效果。

境--固定場所、較弱的環境干擾

為了達到理想的沉浸體驗效果,設備最好在固定場所下使用,且盡量少地受到環境干擾。

模式 15 工具欄

主要約束條件:

人--無

該模式對用戶沒有特定的要求。

物--無

工具欄可適合于多種類型的手持移動設備。

境--無

該模式對環境沒有特定的要求。

4.3.5 完整模式

將上述的模式基礎框架、對用戶目標/活動/任務支持度的分析、約束條件的分析結合起來,就形成了一個完整的模式,各模式的完整內容見本文附錄。

綜合排序
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