本篇論文目錄導航:
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【題目】自媒體環境下數字漫畫的藝術特征探究
【第一章 第二章】自媒體與數字漫畫的融合
【第三章】自媒體技術下數字漫畫的創作分析
【第四章】自媒體對數字漫畫的影響
【第五章】自媒體時代數字漫畫的價值與局限
【結語/參考文獻】自媒體下數字漫畫創作發展研究結語與參考文獻
第一章 緒言
1.1 選題的由來與依據。
1.1.1 選題的由來。
漫畫藝術指的是有意識排列的并置靜態圖片和用作于欣賞者接收的美學。[1]
漫畫藝術作為大眾藝術與科學技術相伴而行,由于信息時代電子技術和媒體的發展,漫畫不再拘泥于傳統的紙質印刷媒體,表現形式也呈現多樣化的發展。信息時代數字漫畫的產生以及自媒體的出現使漫畫的傳播與接收都不再受到時間和地點的限制,傳播形式都更加自由,傳播媒介如 IPad、手機等移動終端正在為漫畫藝術提供無限的未來。
其次,人們在人際交往的過程中害怕孤單、想要被人理解,渴望友情的撫慰與愛情的滋養,希望找到煩惱的傾吐地,對和自己有相同想法、遭遇的人會產生強烈共鳴。就在這樣的一個社會環境里自媒體時代下的數字漫畫給人們找到了一釋放壓力和安撫心身的方式。用文字和圖像結合來傳遞想法與抒發情感借機來反應出現代人的情感現狀,站在第三人稱的角度上來訴說心中所感,漫畫的語境表達出了大眾平日無法表達的文字。另外,自媒體時代下的數字漫畫還有感悟生活、傳遞人生哲理的作用。這種傳播漫畫的形式還能讓忙碌的都市人便捷、形象的理解圖畫與文字。
最后,本選題還來源于自己對漫畫的喜愛,對自媒體這個能讓大眾迅速、便利看見自己漫畫的媒介載體產生了濃厚的興趣,故課題將兩者結合起來,從專業角度對此進行研究。
1.1.2 選題的依據。
在全球所有 16-54 的網民用戶中:3.46 億用戶閱讀博客;3.03 億用戶共享視頻鏈接;1.84 億用戶建立了自己的博客;1.6 億用戶訂閱 RSS 源;據統計每日有 15 億人在訪問社會媒體網站[2].在世界人口中有 96%的 30 歲以下的青年人加入了社會媒體[3].大量的人在自媒體上瀏覽、管理、評論和轉發,自媒體正在全面的影響并且顛覆傳統的傳播方式,使得數字漫畫乃至漫畫的傳播產生了新的交互方式和新的創作手法。
據 2013 年 12 月 19 日《中國文化報》報道,為了推動漫畫產業發展,韓國政府出臺新政助力本土漫畫產品的出口[4].根據這項政策,韓國政府將對在互聯網上發布漫畫的企業進行資助,可見國家對自媒體漫畫的重視以及今后的趨勢。
以外,科學技術的高速發展帶動漫畫行業的進步,尤其是自媒體平臺上數字漫畫的普及,使業界產生了新的期望。
1.2 研究方法。
第一,文獻分析法。通過參閱文獻,了解課題所涉及到的自媒體和數字漫畫相關研究的背景和現狀,通過搜集整理相關課題的文獻資料。摘錄相關文獻的書籍和論文,整理分析現有的案例,梳理自媒體時代下的數字漫畫探索過程,總結出自媒體時代下的數字漫畫藝術語言,歸納其創作原理及藝術價值。
第二,邏輯分析法。用自媒體時代下的數字漫畫于傳統漫畫相比較,歸納出自媒體時代下的數字漫畫藝術特征以及其優勢。結合自媒體與數字漫畫各自的特點,推論出兩者結合的必要性。
第三,個案分析法。本文在研究分析中,通過收集動畫藝術網站、視頻資料,實驗短片和中外優秀數字漫畫的訪談節目以及自媒體藝術等方面的相關案例,并加以分析整理和筆記,對自媒體時代下的數字漫畫藝術研究起到了實證、參考和借鑒作用。
1.3 論文框架。
自媒體時代的到來使數字漫畫快速崛起,數字漫畫與自媒體如何更好的結合并且相互促進?如何認識在自媒體大背景下數字漫畫這種漫畫新表現方式和界定自媒體對數字漫畫發展的作用?如何在自媒體時代下發掘數字漫畫的精髓?
未來漫畫形式怎樣才能實現多元共榮?發展自媒體時代下的數字漫畫有何意義與價值等等是目前漫畫理論屆亟待解答的問題。本課題第一部分將涉及自媒體和數字漫畫兩個研究領域,將對以上兩個研究領域的國內外相關研究進行文獻綜述,將自媒體和數字漫畫這兩個領域進行整合,給本課題的研究奠定基礎。
課題第二部分將研究優秀的自媒體平臺上的漫畫家,對他們的敘事、造型設計、分鏡頭設計、動效和聲音技術進行多方面的梳理和論證,通過分享其作品,找到自媒體與數字漫畫相互融合的根本途徑,歸納自媒體時代下的數字漫畫創作思路以及藝術特征。
課題第三部分將論述自媒體時代下的數字漫畫存在的理論意義以及價值,明確自媒體對數字漫畫傳播與發展的意義。
1.4 研究現狀。
在中國知網的全部文獻上搜索"自媒體",有 16071 條結果,從 2003 年到2010 年逐年遞增直到 2014 年 5855 篇,可見隨著科技的發展,時間遞增"自媒體"受到越來越多的關注。以"數字漫畫"為關鍵詞在知網上搜索時得到了 4900條結果,從 2007 年突破 300 之后開始逐年緩慢遞增,近幾年的論文基本上都維持在 600 多篇左右,可見"數字漫畫"這個研究方面受到關注程度還不是很高。
但是,以關鍵詞"自媒體"和 "數字漫畫"同時搜索時,只能查閱到 1 篇期刊,圖書和學術論文都沒有可查找到的文獻,由此可見在當前"自媒體"背景下研究數字漫畫是具有獨創性的一點。
第二章 自媒體與數字漫畫的融合
2.1 自媒體時代數字漫畫的產生背景。
2.1.1 自媒體的發展歷史。
最早的自媒體類型應該是 E-mail.1971 年,第一封電子郵件由一臺電腦發往另一臺,接受者和傳播者并排而坐[5].1978 年出現的網絡論壇也屬于是早期的自媒體形態,隨后到了 1995 年電子設備的大幅降價使得計算機走向平民,BBS才被大家所認識并迅速發展起來。[6]
關于誰是最早的博客一直存在著很大的爭議,相對承認的是 NCSA 的網頁"What's New Page".2000 年由吳連鎬創建的第一個公民網站 OhmyNews 出現在大家的視野中。網站中 70%以上的新聞信息來源于公民,并且網站推出了"每一個公民都是記者(every citizen is areporter)"的口號,每一位普通民眾都可以向 OhmyNew 提供照片、視頻影像和文字新聞稿,這使得網站成為一個大眾新聞媒體?,F在自媒體時代下的數字漫畫領域也沿用了這個口號,演變成"全民畫漫畫"和"人人都是漫畫家"等。意指為每個人都能成為建立自己的自媒體平臺,傳播與接收、自由交流漫畫作品。2005年 2 月 15 日,口號為"傳播你自己"的 YouTube 成立,公民可以在其網站上傳、轉發、觀看視頻短片,2006 年被人稱為視頻元年。2009 年國內首個微博網站新浪微博進行內測,隨后的一年--2010 年被稱為中國的微博元年。目前,自媒體平臺像微信公眾平臺、百度百家、網易自媒體平臺等等如雨后春筍般冒出,給人們提供更廣大的自媒體平臺。
網民參與圖片和新聞的分享進一步沖擊著專業媒體,多元化的發布平臺使得網絡媒體市場更加的豐富。傳播媒體向五千萬人發布一則信息需要多少時間?根據資料顯示,收音機用了 38 年,互聯網用了 4 年,而微博僅僅只用了不足 14個月。[7]
受眾的數量是衡量一個媒體影響力的重要指標,由此可見在自媒體時代下一幅深得人心的數字漫畫能在網絡上傳播的速度能有多快、受眾面有多廣泛。
2.1.2 數字漫畫的誕生。
當代藝術中的一切現象都與媒介的變化緊密相關,隨著圖像技術和互聯網的快速發展,紙質媒介逐漸被電子媒介超越,跟據 2000 年《商業周刊》刊登的文章指出:美國卡通漫畫出版行業通過網絡的運用重新走上了正軌,網絡的發展使得漫畫行業再度走紅,這可以看出數字漫畫強大的生命力。
隨后,美國漫畫出版商開發了各種各樣的渠道來為數字漫畫發行傳播。以互聯網為平臺在線瀏覽和下載數字漫畫,美國頂牛(Top Cow)成立于 1992 年,是美國漫畫出版數字化最早的公司之一。2009 年,Top Cow 進軍數字出版方向,他們將與 comiXology、亞馬遜等在線機構合作,把漫畫新作和許多早期,絕版作品進行數字出版,供線上讀者下載閱讀。以移動終端平臺來傳播,如手機、kindle、手機應用等。出版數字化的公司靠著移動終端平臺向公眾銷售數字漫畫來取得大量的利潤。
自媒體時代下的數字漫畫指的就是以自媒體平臺為媒介發布的數字漫畫。自媒體時代下的數字漫畫相對新媒體有更多的私人性、獨立性但是它的傳播者卻更加開放,可以是任何一個人,無論你在漫畫藝術上造詣的深淺。在自媒體時代下數字漫畫,有了更加廣闊的空間,自媒體時代下數字漫畫的未來將是無線光明的。
2.2 自媒體時代數字漫畫的概念。
2.2.1 自媒體的定義。
在這里最先要明確的應該是自媒體與新媒體的關系,如果說新媒體是突出時間觀念,而自媒體則是揭示新媒體內容的本質。就好比說一個人開設了一個私人電臺,我們可以稱這是自媒體,而這個私人電臺不能叫做新媒體。
"We Media"自媒體這個概念是在 2003 年 7 月由美國弗吉尼亞媒體中心研究員謝因波曼與克里斯·威理斯在《自媒體:受眾正如何影響新聞信息的未來》這份研究報告中聯名提出的。報告中把"We Media"定義為普通大眾經過數字科技強化、與全球知識體系相連接之后,一種開始理解普通大眾如何提供與分享他們本身的事實、他們本身的新聞的途徑".[8]
簡而言之,自媒體即人人都為媒體,強調受眾者的主觀能動性。據報道,在 2021 年將有 50%的新聞信息將為受眾者產生,屆時主流媒體也采用這類信息的傳播方式??梢娮悦襟w平臺的傳播形式將會是今后媒體傳播的主流,自媒體時代下的數字漫畫也將會引領漫畫的一場旋風。
2.2.2 數字漫畫的概念。
什么是數字漫畫?書本或者是網絡上并沒有關于數字漫畫嚴格或者是權威的定義,經過百度百科、谷歌等等搜索,得出數字漫畫是把媒體平臺作為一個漫畫創作、出版、查看和轉載的手段,是一種能夠低成本、高效率創作和傳播漫畫的一種形式,數字漫畫里甚至可以融合互動和動效等特殊效果的顯示??偠灾?,數字漫畫并不是一種新出現的藝術形式,而是在現代數字技術的影響下對傳統漫畫的延續和創新。美國漫畫家馬克·韋德(Mark Waid)是美國隊長和超膽俠等超級英雄的創作者,他認為數字出版影響了漫畫的書寫、生產、發布和閱讀方式,并且這種出版方式正改變漫畫藝術形式本身2.2.3 自媒體時代下的數字漫畫。
自媒體時代下的數字漫畫這一概念指的是在微信公共平臺、百度百家、微博等公眾自媒體平臺上發布的漫畫。在自媒體高速發展的時代背景下,對于數字漫畫概念的定義將不再是傳統漫畫的數字形式那么簡單,而是當漫畫以數字形式呈現在受眾者面前,這些漫畫或者是與漫畫作品相類似的作品都將包含在自媒體時代下的數字漫畫范圍內。這里說的類似漫畫形式指的是它們有著和漫畫有著類似的內容和格式,并且圖片非影片格式,甚至有些靜態作品帶上了聲音的解說,這些都是屬于數字漫畫的范疇內的。再例如說我們微信聊天或者 QQ 聊天經常發的靜態和動態表情都是屬于數字漫畫的范圍內的,早幾年前特別火的刀刀狗的經典語錄和兔斯基動態表情到最近這段時間的暴走漫畫等等作品,這些作品通過夸張、比喻、象征、等等的不同手法,來描一個故事或者是一個想法,它們可能只是一格圖畫或者是一個笑臉,這些都是在自媒體時代下產生的數字漫畫。數字漫畫實質上是對傳統漫畫的繼承與發展,并且為傳統漫畫開辟了更多類型的表現形式。不論是不是有繪畫基礎,只要你想創作、想表達你就可以在平臺上展現自己的作品。"人人都是漫畫家"這個口號將不再是遙不可及。數字漫畫與生俱來就有傳統漫畫所沒有的優勢,而在自媒體時代背景下這種優勢更加的明顯。
2.3 自媒體時代數字漫畫的分類。
自媒體時代下的數字漫畫范圍之廣、種類之多,整理現有的數字漫畫,根據數字漫畫的定義和特征將自媒體時代下的數字漫畫概括為傳統型、創新型二種類型。
2.3.1 傳統型。
這種類型包括傳統漫畫以數字的形式呈現在觀眾面前,沒有添加任何后期特效,也包括一些從形式上來看與傳統漫畫區別不大的數字漫畫。從技術層面上說,這些漫畫在本質上只是"改頭換面"的印刷品,在很多這些漫畫畫框內的人物、對白和背景都保持不動。作品是以靜止的圖像為單位,按故事發展順序逐一出現。
讀者可以自行按鍵讓畫面翻頁閱讀,也可以按"播放"按鈕讓作品順序自動播放。
例如在微博微漫畫平臺上連載的《渡靈 Guarding》(圖 2.4.1.1)這部作品講述的是一位 14 歲時死去的少女青梅小悠成為 24 歲的習羽的守護神,以及她們兩人之間的故事矛盾。整部數字漫畫與傳統漫畫的形式幾乎一樣,把傳統漫畫用數字繪圖的技術展現在自媒體平臺上,受眾者翻頁閱讀。
2.3.2 創新型。
自媒體時代下的創新型數字漫畫就是把除傳統型數字漫畫以外的類型歸結為創新型。其中目前最常見的數字漫畫形式是以網頁的形式或者是以數字漫畫瀏覽器的形式出現。與傳統漫畫觀看模式不相同的地方是其結構形式相當自由,并具有其特有的觀賞性和互動性?;有缘脑鰪娛沟寐嬜髡呖梢愿鶕x者的需求改變漫畫劇本的走向,還能使得漫畫作品的結局可以多線性的發展。此外,這些數字漫畫添加了聲音、動效等等手段使畫面更加生動。在構圖、色彩、鏡頭運用和敘事手法上還借鑒了電影的表現手法,但借鑒的同時也還是保留了漫畫自身的特點。比如像手繪的風格、對話泡泡的運用、聲效文字的運用等等……2.4 自媒體時代數字漫畫與傳統漫畫的優勢。
2.4.1 改變了傳統漫畫產業的傳播模式。
過去傳統出版行業的漫畫受到了傳播媒介的制約,很多作品都是在出版社的壟斷下發行,在作品受到廣泛關注和熱銷后才能再版。而在自媒體時代下,漫畫作品將直接面對受眾者,作品不再考慮生產量、生產成本與生產周期的問題,它的核心價值在于數字漫畫內容的本身,而不再受到其他繁復的事物干擾。自媒體時代下的數字漫畫其傳播主體也在逐漸改變。傳統漫畫傳播主體主要是出版社或者是商業機構。而自媒體的傳播主體可以是自媒體平臺上的任何普通大眾,任何一個"草根"族。 傳統漫畫普遍"一對多"的傳播方式就是出版社對讀者這種傳播模式,而自媒體平臺則完成了點對點、點對面多種網狀傳播方式。網絡傳播媒介讓信息傳播速度迅速加快,就算是在地球盡頭發布的漫畫,下一秒地球的另一邊也就能欣賞到。
2.4.2 閱讀方便,攜帶方便。
科技的高速發展,4G 網絡普及,Wi-Fi 無線網絡覆蓋率提高,手機終端、平板電腦為普及每家每戶的讀圖工具。漫畫這種連續的藝術用圖像的形式表達有文字不可比擬的魅力?,F今,通過自媒體平臺瀏覽和閱讀數字四格漫畫、動態漫畫和繪本等是都市人放松和娛樂的不二選擇。傳統漫畫逐漸數字化,受眾者只需花1 分鐘甚至更短時間就可閱讀完的短篇數字漫畫像和動態漫畫作品在移動端中現身。海量存儲的電子設備已經不再受到地域和移動限制,數據量也大大減小。
受眾者可以在等公交、坐地鐵甚至上廁所等一些碎片化的時間來閱讀這些作品。
2.4.3 創作和出版靈活。
自媒體時代下的數字漫畫作品的作者可以是一個團隊也可以是獨立的個人,其傳播者可以是一個強大的宣傳團隊也可以是漫畫作者本人。自媒體時代的數字漫畫有著其獨特的傳播特征和傳播方式,以自媒體為平臺發布數字漫畫是時代需求下的產物。漫畫傳播者可以根據自己的族群來發布適合他們的漫畫,根據受眾者的想法來改變劇情的走向。創作漫畫的作者和傳播漫畫的范圍逐漸擴大,這都是借助網絡自媒體這個平臺,把漫畫的傳播和受眾帶到了更加廣闊的空間外,使漫畫成為了一種大眾化的文化。 就是在這樣開放繁榮的局面,越來越多的"平民"、"草根"作者有了展示自己、表達自我的舞臺。
2.4.4 滿足讀者的視聽感覺需求。
在自媒體時代下,數字漫畫作品有即時閱讀和快速傳播等等便捷的優點。自媒體平臺下的數字漫畫把傳統漫畫與自媒體平臺進行結合產生出更加符合現代人的視聽閱讀作品,有了動態漫畫和 GIF 漫畫,一些普通的數字漫畫中還加入了聲音、音樂、動效技術,這些數字技術都提高了數字漫畫的可欣賞程度,也能更加吸引受眾者們的眼球。在自媒體平臺上漫畫與動畫相互促進相互融合,進而滿足大眾的視聽感覺需求。