題目:中國動漫的發展現狀與產業發展趨勢
目錄
摘要(詳見正文)
關鍵詞
1、緒論
2、中國動漫
2.1中國動畫的現狀
2.2中國漫畫的現狀
2.3動畫與漫畫的緊密聯系
2.4中國動漫與國外產業的不同
2.4.1國外動漫的運作特點
2.4.2弊端
3、中國動漫產業的展望
4、中國動漫行業發展前景
結語
致謝
參考文獻
以下是正文
摘要:\\(申明本文完全根據個人知識和觀點發表對中國動漫市場評價和論述\\)。國產動漫和國外動漫的不同。其方向將直接影響國民的思想素質,有利有弊。再者更影響社會市場動漫行業的興旺程度。
關鍵詞:動漫;影響;周邊市場;漫畫
緒論
動漫的含義廣義地說,就是動畫與漫畫等諸多視覺形象的綜合表現體。它也被稱為動態漫畫,是通過藝術創作使一些有生命或無生命的東西擬人化、夸張化,賦予其人類的一切感情、劫作。動漫是詼諧、幽默、真誠、深邃的大眾藝術,是一種獨特的視覺藝術與文化形式。動漫占據了眾多媒體空間,由它衍生出的電視動漫、數字動漫、網絡動漫等組成了當代新的動漫立體模式。
動漫產業屬于創意產業范疇,對于提高我國軟實力,實現均衡發展有重要意義。動漫不僅是一門藝術,更是一個產業,是一個極具發展潛力的朝陽產業。它已成為知識經濟的重要組成部分。中國動漫產業從誕生之日起,就面對世界上最大的動漫消費市場,但中國動漫還存在動漫人才匱乏、動漫作品原創性不足、動漫產業鏈尚未形成等問題。中國動漫產業需要的是把握機會,強化產業鏈各環節之間的合作;重視人才培養的合理方式和人才結構的優化配置,使中國動漫走上健康發展的道路,從而躋身世界動漫強國之林。
2008年我國文化部頒布的《關于扶持我國動漫產業發展若干意見書》明確指出:弘揚社會主義核心價值觀,堅持動漫文化和動漫產業的正確方向。從建設社會主義先進文化、和諧文化、加強未成年人思想道德建設的高度,充分認識新形勢下發展我國原創動漫產業的重要意義。加強創作,培養精品,倡導,扶持動漫產業走民族風格和時代特點相結合的原創之路,堅持走技術創新與市場開發相結合的產業發展道路,大幅度提高我國原創動漫產業的數量和質量打造擁有自主知識產權的動漫形象和動漫品牌。下面是我對中國動漫市場現狀及前景的一些探討
2.中國動漫
2.1中國動畫的現狀
意見書里明文寫到加強動漫產品內容監管,凈化市場環境。依法查處存在暴力、色情、淫穢、危害社會公德和民族優秀傳統文化、侵害民族風俗習慣等違法內容的動漫產品。加強對漫畫類美術品、動漫舞臺劇和網絡動漫、手機動漫等進口文化產品的內容審查。
現狀之一:目前,中國動畫片市場處于一個低齡化的過度階段,為何如此下結論,2005年6月國產原創系列電視動畫片《喜洋洋與灰太狼》陸續在全國近50家電視臺熱播。長盛不衰至今,收視率高達18%。一直引領,從未被超越。這部卡通之所以會在中國走紅長勝的原因,我認為是卡通人物本身形象和主線能夠贏得小朋友的喜愛之外,制作組大量吸取了國外電視卡通的眾多表現手法再融入了新一代年輕人的思想,構思的劇情支線。所以吸引的包括80.90后年輕人的眼球。
《喜洋洋與灰太狼》的成功一直帶領了近幾年的中國卡通趨勢,甚至說占據了中國的卡通市場。因此更風陸續出現了《藍巨星》、《中國熊貓》等以此路線的作品。10歲前的兒童市場圓滿了。2006廣東奧迪動漫玩具公司推出青少年向卡通《火力少年王》。主題以少年、熱血為主線,內容相對更活躍,更積極。呼應了絕大青少年的心理,所以相應的成功也是無可厚非的。10—15歲階段的青少年市場圓滿了。
【央視動畫】是中國動漫的一個核心者。它一直本著具有中國特色的理念趨勢發展著,歸結中國動畫的藝術形式,從水墨動畫、剪紙動畫、皮影動畫過度到現在2011年,中國在世界已是獨具風格,擁有自己的地位。但回顧近幾年作品3/5《西游記》《哪吒傳奇》《小鯉魚歷險記》《美猴王》等。全都是兒童題材卡通影視而為何說處于一個低齡的“過度“階段!我是這樣理解的。中國動畫正向著世界總體動畫鏡頭表現方式靠攏,而不是單一的純劇情教育兒童式卡通。而世界總體動畫鏡頭表現方式,我這樣解釋,平均總結下來世界各國的動漫走向都集合了新潮的敘述表現手法,以迎合更多的觀眾層,譬如一些冷幽默式的鏡頭敘述,鏡頭捕捉的笑點不再是陳舊的光靠語言來表現,運用了更多新新元素。喜洋洋就吸取的很好,因此贏得了年輕人的青睞。這是它成功的因素之一。
現狀之二:中國人的保守思想太過堅定,局限了動畫的創作空間。中國不乏動畫制作狂熱者,年輕一輩想法超前、另類,創造性絕不亞于國外。但拘于中國整體國民思想的接受程度,狂熱者淡定了。且不若我國有諸多規制限制動畫產業,自古以來歷代帝王都是用轉為政權服務的變質儒家思想治國,所以古人們有著超乎尋常的保守性,雖近代摒棄了那些思想改用舶來的馬列主義,但傳承千百年的文化終究是深入了我們腳下這片大地的血肉骨髓中去,中國的人們大都有著一份保守的中庸。這也是我認為導致中國動畫產業低齡化的最根本原因。眾多動畫制作行業的人才因此望而卻步,紛紛流失到國外一些著名的動畫公司,確實令人很痛心,還有一些則被埋沒在網絡里。那里必定束縛小一些,年輕的熱子們可以盡情揮灑動畫制作的夢想。
2.2中國漫畫的現狀
相對動畫,在漫畫方面,創作空間更為自由。文化部表示支持漫畫創作,夯實產業基礎。高度重視漫畫在動漫產業鏈中的基礎性作用。一句話,年輕人畫給年輕人看。所以制作者和受益者思想差異代溝不大,市場就更為樂觀。我認為國漫現今正是發展中階段,從2000年開始越起,經歷10年時間還未到最鼎盛的時期。因為歸根結底只有年輕群體接受。
我國整體漫畫畫風取向偏向日本,這已成定局。追溯起我國漫畫,推至清朝末年,陳師曾氏在上??械摹短窖髨蟆飞嫌屑磁d隨意之作,再到1932年興起的“連環畫“就有了。但是因為這些傳統漫畫在中國根深蒂固的地位,中國的漫畫在一些方面很難有出格創新的地方。所以我們現在看到的是,現有的9成的漫畫家的畫風是在描摹日本漫畫。跟本國的卡通比起來在本身特色上就損色好多。
但是有一個景象是可觀的,對于國漫發展的道路讓很多人看到了前景。從1995年創刊的《少年漫畫》原創漫畫雜志開始,中國陸陸續續出現了越來越多的漫畫平臺。這無非給中國的漫畫產業開拓了道路。最具代表性的要數【漫友文化】,它一直堅持著“將國漫推廣弘揚”的理念,不斷挖掘新生漫畫家。
正是處在這樣一個發展階段,加上國民本身的文化底蘊。我國的漫畫架構并沒有完全傾向日本,2003年就推出單行本的漫畫家夏達就是個例子。畫風且不評論,她的每一個作品其故事都獨具國人色彩,沒有走向扭曲的方向,譬如宅文化、腐文化等性質的方向。就好比在日本有個宮崎駿,完全沒有被社會大流污濁,保留著心底最干凈的那份純真。這使夏達成為了最具影響力的當代漫畫家。王小洋、豬樂桃、姚非拉等年輕作家創作走向也是如此,且受到了大眾媒體的一致好評。原創漫畫平臺的普及,越來越多的人在關注國漫。我預測國漫未來的發展,最終會完全走上具有國人特色的道路。
2.3漫畫與動畫的緊密聯系
漫畫動畫化是動漫路程的一個遞進,這代表一部動漫作品對民眾的受益程度值的增長。
2.4中國動漫與國外產業的不同之處
2.4.1國外動漫的運作特點
【日本動漫】:日本三大支柱產業——汽車、動漫、數字媒體,動漫排名第二。作為一個世界頂級經濟大國的第二大支柱產業,其年產值達到230萬億日元,粗略換算約為15萬億人民幣,這是一個足夠震撼的數值。動漫在日本之所以如此發達有諸多原因,首先是分類——低齡向,少年向,成人向,其中又有戀愛類,體育類,戰爭類,科幻類,政治類和文藝類等等。因此在日本各年齡階層及各群體都能找到相適的動漫作品觀賞。其次,日本近代接觸西方思想較早,因此民眾整體思想較為開放,動漫界人士在創作方面異常自由,有著廣闊的想象空間。
\\(1\\)日本動漫創作隊伍成熟是他們的一大利器。日本動漫的創作者和消費者之間有良好的互動,一部新的動漫作品多數會經過漫畫試刊的檢驗過程,如
\\(2\\)果反應不好就會修改,甚至最終放棄。
\\(3\\)合作機制明確。幾乎沒有一個日本動漫企業能在整條產業鏈上“通吃”,在以產品形象為基礎、版權管理為核心、各得利益為動力的前提下,產業鏈各環節間有明確的分工合作模式。漫畫工作室、動畫工作室、版權代理事務所、印刷出版企業、圖書發行企業、雜志社等機構界限清楚,在各自范圍內的工作目標,也有完善的合作機制。
\\(4\\)動漫市場細分明確。作品大致分為兩類,一是面向青少年的,二是面向成人的。面向青少年的作品分類很細,如科幻、偵探、童話、校園、勵志、規勸、幽默、探險、女生等主題;成年人作品主要是幽默、調侃、驚險、家庭等內容,其中色情類有蔓延擴大趨勢,路邊的書店都可以買到,但印有18歲一下禁讀標志。
\\(5\\)動漫傳播銷售普及。日本動漫銷售渠道非常廣泛,除了隨處可見的動漫書店、衍生品專賣店之外,日本的商場超市也都有銷售漫畫書、動漫游戲光碟、模型、玩具等。尤其值得稱道的是,日本各類衍生品的銷售渠道十分正規,或是專賣,或是和連鎖企業捆綁銷售,有利于品牌培養和知識產權保護。
\\(6\\)音樂制作水品和聲優質量超前。在日本設有專門的聲優培訓機構,他們認為配音演員也是動漫作品不可忽視的重要關節。音樂制作甚至獨立演化成一個領域,而不是單純的憑借影視圈歌手的演唱為作品增加人氣,而是反向的偶像明星的光芒不在那么犀利,變成明星踏足動漫圈欲求發展。聲音承托了作品。
拘于已上五點,我認為第三點是同我國最大的不同之處,從而導致了我國動漫產業現狀最普片的問題?!久绹鴦勇?美國并沒有組建特別的機構來專管動漫產業。這一方面是由于美國經濟的市場化、法制化程度較高,另一方面也是由于其動漫產業起點高,領先優勢明顯。再一個方面就是美國的電教結合了動漫作品,極大的普及了動漫產業。電影動畫為主的美國動漫,依托于好萊塢電影基地,形成了獨具美國特色,與日本等其他國家截然不同的產業模式和動畫特點。其主要現在
\\(1\\)技術走在前列。在美國動漫作品的技術主要表現為電腦技術和電影特技的全方位運用。美國動漫的電腦制作之路始于1991年。是年,在娛樂領域具有無可比擬地位和強大發行策劃能力、創造了無數經典動畫片的美國娛樂巨頭迪士尼與蘋果公司創始人史蒂夫喬斯旗下擁有最先進電腦技術的皮克斯動畫工作室結為合作伙伴,簽訂了制作電腦動畫長片的協議,邁出了美國動漫具有歷史意義的一步。當年11月22日,世界上第一部全電腦制作的動畫長片《玩具總動員》在美上映,自此電腦特技迅速融入動畫創作領域。
\\(2\\)視聽覺豐盛華宴。美國動畫片在畫面處理、音樂配置等方面都達到了極高水平,這不僅體現在直接利用計算機生成圖像的三維動漫作品中,也同樣體現在手繪二維動漫中。如《白雪公主與七個小矮人》、《獅子王》等注重細節刻畫,形象鮮明,音樂優美,雅俗共賞,既能獲得美的視聽感受,又使人享受到由視聽而達情感獲得的審美體驗。
\\(3\\)大資本模式。美國動畫的制作成本很高,動畫影片動輒耗資幾千萬甚至上億美元。如耗資6000萬美元以上的就有《玩具總動員》、《汽車總動員》、《海底總動員》、《料理鼠王》等。究其原因,有以下兩點:制作成本高、宣傳推廣耗資巨。
\\(4\\)運作商業化。在故事設置方面嚴格遵循商業電影的模式。迪士尼動畫片在故事設置方面具有很強的商業化色彩,不僅從畫面上,更從情感上俘獲了全球億萬觀眾的心,如美國觀眾對“英雄”和“愛情”這兩大主題著迷,所以美國動漫作品大多會照顧觀眾對這兩大主題的訴求,善于在作品中加插能觸動觀眾情感的情節,以給觀眾更大的想象空間,加強觀賞性。美國動漫采取向目標公眾進行跨媒介的信息傳播和沿產業鏈\\(影視產品、音像制品、衍生產品和主題公園等\\)的全方位一體的整合營銷方式,迪士尼公司最具代表性,其游樂場的收入占了迪士尼全部收入的20%。
2.4.2弊端
作為一種文化,動漫象所有的文化事物如同影視作品,文學作品一樣,也都有著其獨特的意味,有的是明顯的,有的則連作者都沒有意識到。有的,甚至能反映出這個國家這個民族的脈動。
現在的日本動漫早就由最初純純的小一休蛻化成了一揮手短裙翻飛滿天爆炸的年代了,其中娛樂性占了絕對的大部分,列舉一些公認的還是有些思想主題的動漫來觀察日本動漫路程的蛻變。1986年持續興起的野心的膨脹——太空堡壘以及高達等機戰類動漫、1992年的武士道的亡魂——《圣斗士星矢》、1995年引發人性深思—《EVA》、1999年的用夢想證明只有一個歷史正文—《ONEPIECE》。日本動漫產業發展神速,創作空間沒有約束,到現今出現了低齡化和低俗化的現象,這兩點似乎看似矛盾,實則不然。日本動漫界經過長時間的發展,市場已趨飽和。若要進一步擴大,就只有吸引不同年齡層的讀者。于是劇情越發單薄和直接,成年漫畫變成了供中學生看,少年漫畫就只好從小學生甚至幼兒那里搶讀者了。這一點,從少年漫畫中越來越少的漢字和越來越多的假名\\(相當于拼音\\)中就可以很清楚地看出來。
由于劇情單薄,又要吸引眼球,作品就只好日趨低俗。打斗漫畫動不動就打得滿身是血,生活漫畫全是些身材發育過好的女生搔首弄姿,大打擦邊球。這也是過分追求利益所帶來的惡果。腐文化、宅文化群體也越來越多,實則是深受前面弊端的影響所致。腐文化泛指喜愛低級趣味、BL\\(耽美\\)戀的群體,一般為女性;宅文化則指眾多男性群體因自卑心理所致將自己封閉在家中用思想追求一些少女向作品不愿出門。
相對美國而言,它是一個多民族組成的國家,所以從其動漫產業上反應出的思想也是大膽、奔放的。如此一來多多少少會引發一些社會問題,比如美國連續播放15年??怂构镜牡闹麆赢嬈缎疗丈患摇肪鸵鹆嗣绹鐣P于同性戀婚姻合法化討論的升溫。
3.中國動漫行業的展望
動畫產業是永遠取之不盡的寶藏!我們國家無論從任何角度來說都應該是一個動畫片大國,但我們卻仍然每年花費巨資從國外引進大量動畫片,因為中國本土目前動畫片產量是需求遠遠大于供給。以下是我對改善中國動漫市場現狀的關鍵點與可行措施建議
\\(1\\)重視本土原創動漫圖書的創作與出版,這是一切的前提和基礎。在這個過程中,我們將逐步培養自己的基礎力量,發掘優秀的人材和優秀的作品,為以后的動畫片創作提供堅實的保障。
\\(2\\)面向社會,引入競爭,取消導演一言堂。讓觀眾站出來說話,導入科學的調查及分析,這是最科學和最有說服力的。目前很多國內動畫片市場定位不準確,還有就是目標觀眾不明確,因為沒有科學的調查僅憑幾個人的臆測是根本無法真正了解觀眾所需要的。
\\(3\\)團隊作業,增強品牌意識。對沃爾特·迪斯尼公司而言,在過去20年的絕大多數時間里,只要貼上迪斯尼的標簽,即使是最平淡寡味的電影也能夠獲得理想的票房收入。多么驚人的品牌效應!雖然在國內目前根本就沒有象迪斯尼這樣規模的專業公司,但是,我們完全可以集合國內一些具有相當規模和實力的公司和個人,甚至可以和其它國家的公司合作,組合成一些專業團隊,集體作業的效果是遠遠大于單打獨斗的。在運作過程中就可以樹立自己的品牌,然后以這個品牌為中心擴大影響力。
\\(4\\)獎罰分明,將制作人的收入與影片市場收入掛鉤。這一條很關鍵!雖然在我們的傳統觀念中,追求名利好象是一件很不好的事情,但至少可以肯定的是,巨額的分紅足以影響導演對影片的態度,也足以影響一部影片的質量。有人把中國體制下的某些電影人和國外一流的電影人作過一個對比——外國的導演在接到一個片子的時候首先想到的是如何把這個片子做的更好,而中國的某些導演首先考慮的是自己能從這部影片的投資里拿到多少錢,而不是影片的質量。雖然這個觀點比較片面,但也切實地反映了一部分情況。因為在大多時候,我們的導演都是在影片完成以后就撒手了之,甚至對影片最后的市場效益和觀眾的反映漠不關心。片子拍好了、市場反映很好,他還是拿那些錢,片子拍壞了,市場反映很惡劣也沒關系,他也拿那么多錢,然后還繼續做他的導演。我們說,這樣是絕對不行的,導演和制片人就象以前的軍隊統帥,打了勝仗要“加官進爵”,打了敗仗光說對不起是不行的,也一定要受到很嚴厲的懲罰,雖然看起來懲罰這個詞比較嚴厲,但我相信這個方法是很適用的。
中國動漫行業發展前景動漫產業在我國還屬于新興產業,國家一直加大對該產業的支持力度,作為從事動漫行業多年的業內人士,您認為目前我國的動漫市場到......動漫產業在我國還屬于新興產業,國家一直加大對該產業的支持力度,作為從事動漫行業多年的業內人士,您認為目前我國的動漫市場到底有多大?做動漫這個行業目前來講是很痛苦的,有很多動漫企業經歷不住這個痛苦的過程,已經倒閉了。這么長時間做動漫企業,我最大的感受就是必須要堅持。我國動漫市場潛力很大,一定會有盈利的那一天,就看你企業是否能夠堅持住。但是坦白地說,目前我國的動漫環境使得動漫企業很難堅持下去。我國的動漫企業,尤其是原創動漫企業,幾乎不盈利,而且虧損的有很多。你的品牌接受度、認可度以及知名度,都是要靠時間的積累才會出效果的,有很多動漫企業在那天來臨之前就已經垮掉了。
美國迪斯尼的米老鼠和唐老鴨以及日本的Kitty,可以說是動漫市場掘金者的榜樣。在日本、韓國等市場上,動漫衍生產品的開發和銷售,已成為主導整個消費市場的支柱。日本動漫產業產值甚至已經超過其汽車產業,成為第一大支柱。而從全球來看,5000多億美元產值的動漫產業,也已龐大得令人驚嘆。相比美國以及日韓的成熟市場,我國動漫產業仍處于起步階段。據統計,目前,我國動漫產業總產值還不到200億元人民幣,不及美國市場的四十分之一。然而,我國這一市場的成長空間卻是不容忽視的,不僅是動漫產品本身,更有各種各樣的“衍生品”。就此看來,動漫有它不可忽略的發展前景,企業的當務之急是需要打出自己的品牌。
一大把網站:談到打出自己的品牌,企業只有樹立起自己的品牌才能很好的生存下去,您覺得目前動漫企業的生存環境如何?
在這么艱難的環境下,您的公司這么長時間一路堅持下來,有什么秘訣沒有?劉燕修:也算不上什么秘訣,其實我們走的也并不輕松。這么多年堅持下來,我們公司在業內具有了一定的影響力,會有玩具公司找到我們尋求授權,我們會收取一定的授權費。我們在堅持自己動漫形象的同時,也會幫助其他企業設計動漫形象,收取設計費,反過頭來滋養我們自己的品牌。
目前來公司尋求動漫形象授權的玩具生產商多么?不多。
您認為產生這種情況的原因是什么?大一點的玩具公司實力雄厚有資金支持,他們有自己成熟的品牌,有自己單獨的玩具生產和設計模式,因此可能不會太去在意與動漫公司的合作。而小型玩具公司往往不會投入資金來支持授權費,這是令雙方都很尷尬的一種狀態。另外就是動漫企業太弱,企業規模比較小,很難給玩具企業足夠的信心和理由來與之合作。
那么公司有沒有想過成立或者尋找一個玩具公司,專門進行以自己的動漫形象為原型的玩具的生產?這個我們想過。但是我們一直從事的是動漫形象的平面設計,動漫形象從平面到立體成為玩具以及玩具功能的實現,這個過程是相當復雜的,目前我們還沒有這個能力來完成這一過程。也就是說從平面的動漫形象到立體的可供孩子玩耍的玩具這個中間過程目前我們還沒有辦法實現。待到我們公司發展到一定階段,我想這個環節我們一定會實現的。
最后請您分析一下中國動漫產業未來發展的前景如何。
2006年4月,文化部、信產部、廣電總局等十部委聯合下發《關于推動我國動漫產業發展若干意見的通知》,充分表明了國家支持動漫產業的決心,使我國動漫產業出現前所未有的良好發展態勢。與此同時,北京、上海、廣東、江蘇、浙江、四川等各省市,相應出臺扶持動漫產業發展的地方性法規,為動漫企業在創作生產、影片播出、產品開發、上市融資等產業鏈各環節提供了強有力的政策保障。
不難發現,動漫業蓄藏的商機,已不僅僅是動漫企業自家餐桌上的菜肴??梢灶A言,3G融合動漫、玩具融合動漫、服裝融合動漫、文具融合動漫、資本融合動漫動漫企業融合其他行業\\(企業\\)資源的合作將成為未來發展的主流,三五年后的國內動漫業,商業運營贏利模式將更為清晰、科學、合理,同時,它也將成為我國經濟的“棋盤”上一枚舉足輕重的棋子!
結語
動漫是一種文化,是一個產業。就對目前中國動漫的探討,要提高其水準、質量、影響,首先要解決的是對動漫市場的需求的正確認識。本文只是就該問題作了一些初步的探討,而要做到與國際接軌是一個長期的過程,需要政府的支持和每一位動漫制作者的積極響應,結合本國特點、國際特點、技術特點等,逐漸使中國動漫雄起。
致謝
本文在寫作過程中要感謝吉興榮老師的指導,讓我為畢業之際畫上完美的句號。他淵博的知識開闊的視野給了我深深的啟迪,論文凝聚著他的血汗,他以嚴謹的治學態度和敬業精神深深的感染了我對我的工作學習產生了深淵的影響,在此我向他表示衷心的謝意這三年來感謝云南新華電腦學院的老師對我專業思維及專業技能的培養,他們在學業上的心細指導為我工作和繼續學習打下了良好的基礎,在這里我要像諸位老師深深的鞠上一躬!特別是我的班主任吳廷吉興榮老師,雖然他不是我的專業老師,但是在這三年來,在思想以及生活上給予我鼓舞與關懷讓我走出了很多失落的時候,“明師之恩,誠為過于天地,重于父母”,對吉老師的感激之情我無法用語言來表達,在此向吉老師致以最崇高的敬意和最真誠的謝意!
參考文獻:
《原動畫基礎教程--動畫人的生存手冊》:作者:\\(英\\)威廉姆斯譯者:鄧曉娥中國青年版社
《動畫的時間掌握》:作者:\\(英\\)哈羅德·威特克等著、陳士宏等譯中國電影出版社《動畫概論》:作者:聶欣如復旦大學出版社
《動畫電影探索》:黃玉珊余為政編著,臺灣遠流出版事業股份公司1997年出版
《世界動畫史》:主編祝普文,中國攝影出版社2003年9月第一次出版
《原畫》\\(附光盤\\):作者:李杰著機械工業出版社
《外國電影史》:鄭亞鈴胡濱著,中國廣播電視出版社1995年出版
《論藝術的精神》:瓦西里??刀ㄋ够鵟\(Wassilykandinsky\\)。中國社會科學出版社1987年出版