日本擁有現今最龐大的動畫市場,動畫成為日本的重要經濟支柱。每年,大量的日式動畫產品覆蓋了世界的各個角落,很多評論家對于日式動畫的侵蝕效應提出質疑,但無論如何,日式動畫已經無可厚非地在世界動畫史上占據著重要的位置。
當今,動漫文化產業成為日本經濟主要來源。第二次世界大戰結束后的幾十年,日本迅速發展成為世界上動畫產業先驅,在戰后困難的經濟恢復時期,是什么寫就了世界動漫文化史上的一個閃亮篇章……事實上,日本動畫的發展是受到美國 20 世紀二三十年代的動畫熱潮的影響,這是主要因素,“湯姆和杰里” “超人”以及其他優秀的動畫電影深深地影響了曾經的那些少年,而他們正是現在許多日本動畫從業人員其中的一分子?,F在占主導地位的日本動畫產業,自然出現了動漫始于日本的論調,然而動漫這一新型的文化現象始于日本確是片面的說法,這種說法有著濃厚的既成事實論調,翻閱過日本動畫發展史便會搞清楚這個,輝煌的動漫世界在其幼小的童年時期度過了多么困難的成長歷程。
對于日本,如果拋卻民族的歷史問題和偏見,日本不可否認的是一個經濟非常強大的國家,日本的重工業和電子技術非常發達,以如此小的國土面積和公民數量成為世界第三大經濟體,日本不可謂不是一個奇跡般的存在。而且在二戰以后,日本的動漫產業異軍突起,成為僅次于日本電子工業的第二大支柱產業。是什么促成了這一世界文化歷史上的奇跡?
20 世紀初期,在美國的一家電影制作公司里 “逐格拍攝法”被發明出來,根據這個方法,攝影機可以逐格拍攝出場景,這為動畫電影的發展提供了技術支撐。很快,在20 世紀二三十年代,美國出品了大量數量和質量都處于上層的動畫長片,迪斯尼公司的 《米老鼠》《唐老鴨》《三只小豬》 《愛麗絲漫游奇境記》等影片,影響了很多日本年輕人。同時期的俄國、法國和中國都出現了大量優質動畫長片,包括現在看起來仍然非常優美的 《大鬧天宮》就是這個時期的作品。所以不能因為現在日本在動畫領域的領先地位就產生了動畫是源于日本的這種不客觀的論調,深入了解了動畫發展歷史以后我們會發現,動畫并非源于日本,但是日本在二戰后,把動畫這種藝術發展壯大并刻上了深深的日本烙印再發揚出去,同時我們也可以看到這個強大的動畫帝國的童年時期經歷了非常艱難的發展歷程。
人類的快速發展是建立在重大的歷史變革基礎上的,矛盾產生了問題,問題促進了思考。第二次世界大戰幾乎徹底改變了人類的發展走向,特別對于遭到戰爭重創的國家,作為戰敗國,二戰后日本的國家社會體系、經濟體系全面萎縮,遺留下種種的社會問題,日本的國民被迫承擔了巨大的代價,戰爭賠款和其他國家的否定,日本在經濟上處于全面崩潰的狀態。戰爭雖然是國家行為,但日本國民們過著民不聊生的生活,精神上極度苦悶,沒有任何娛樂。鑒于當時的經濟狀況,動漫這種新興的文化現象逐漸在日本盛行。日本的人民處在戰后的痛苦之中,對于戰爭的悔恨及對未來的無望,導致日本動畫的創作題材大都是以勵志為主。
手冢治蟲是日本近現代動畫的代表,為日本動畫表現形式打下了基礎。在漫畫上也是一位具有偉大的開創性質的漫畫家,分格的方法為現代漫畫提供了各種可能。手冢治蟲的一生極為高產,創作了大量的經典作品,《鐵臂阿童木》《火鳥》《森林大帝》 《大都會》……作品主題多以年輕人在亂世中堅毅的人生歷程為主,劇情充斥著對于現實的無助,對于美好未來的卡夫卡式幻想,這正是反映了當時整個日本的情感訴求,也為日本動畫發展定下了一個基調。手冢治蟲吸收了美國迪斯尼動畫作品的元素,其畫面表現風格與造型特點都具有強烈的迪斯尼風。隨后出現一大批日本動畫作品也繼承了這種風格,但是在題材上更加多元,日本動畫逐步形成了多風格并存的發展時期,由于戰爭的影響,這些作品的悲劇性情結和末日情緒得到延續,大多是刻畫青年人的故事,這也成為日本動畫敘述的主旋律 \\( 包括電影、藝術、文學和電視,日本在相當長的時間,這個模式是占主流的思維模式\\) ,隨后,動畫影片如雨后春筍般蓬勃發展,1974 年,日本動畫進入了成熟期。20 世紀80 年代早期,一大批科幻小說、機械類 sf 類動畫在日本出現 \\( 科幻動畫\\) 代表作者,松木零士 \\( 銀河鐵道 999\\) ,阿夫夕、和森正治、富野由悠季、美樹本晴彥等。其中最著名的是 “高達”系列, \\( 1979\\) 的科幻動畫電影。1982 年,kawamori 和森正治開始嶄露頭角,為 “超時空要塞”擔任機械設定,然后他擔任導演 “超時空要塞”系列劇場動畫電影制片人。
這類電影充滿了對未來科技的幻想,大型機器類兵器仿佛再次把日本塑造成一個軍事強國,對戰爭的恐懼及渴望成為勝利者的矛盾更加強烈,受同期美國科幻動畫的影響,SF 類動畫在這一時期空前繁榮。
在這一時期的宮崎駿擺脫了科幻動畫風格,其代表作包括 《卡里奧斯特羅枝城》《天空之城》 《龍貓》 《琪琪》,“美麗童話”, “鴻”, 《幽靈公主》 《哈爾的移動城堡》\\( 2004\\) 。以宮崎駿的作品為例,其作品中仍然延續一種悲愴的末世情節,現實與夢想在作品中極度的沖突,年輕人對于美好世界的渴望,與現世悲涼的情感與混亂的世界觀強烈的碰撞,雖然當時的日本已是世界第 2 大經濟體,但是多年的戰后復蘇,戰爭的反省,世界對日本的監管與指責……這些都在日本的國民心中種下悲涼的種子。這種來源于內心的表達,造就了日本動畫特有的風格。
20 世紀 80 年代末到 90 年代初,是日本原創動畫錄影帶的黃金時代。主題涵蓋了幾乎在世界任何地方的文化,歷史文化……不僅將自己國家的傳統,歷史,人文地理,現代和未來的元素發展到極致,更是將這些元素歸納整理,合理的通過動畫的形式展現出來,這種改編式的劇情表現手法受到市場極大的歡迎,以驚人的速度推廣到各個角落,似乎在一夜之間,不僅是日本的大街小巷,幾乎整個世界似乎都覆蓋了日本動漫產品。日本動漫的商業手段更是豐富多彩,不光是報紙、書籍、動畫電影等這種傳統商品模式,產品百花齊放,在日本,不光在街頭小巷,甚至在最為繁華的六本木商業中心,處處可見生動的動漫形象融入其中,大型的商品廣告大部分用的都是經典的卡通明星作為代言人,這是一種文化崇拜,是最為龐大的文化營銷。
在發展自身產業的同時推動了日本包括電子工業、旅游業等產業的同步快速發展,造就了當時的日本經濟神話。
關于早起游戲業在日本崛起,而后期的沒落,從另一方面反映了這樣的問題,日本本土的游戲公司制作的游戲非常好,受眾群體普及率很高,覆蓋了所有的年齡層面,這意味著它們的國內市場非常之龐大,因而,日本游戲公司不需要更不愿意與別的市場分享開發平臺和游戲主流玩家,歐美游戲市場較日本發展較晚,但規模也在幾大主機的帶動下迅速成長,如 EA、動視、暴雪……等游戲大廠也帶動了一股歐美游戲熱潮,大作不斷,在世界上逐步占有更為重要的份額。盡管如此,日本的游戲玩家對這些制作精良的 3A 級大作并不感冒,游戲公司更是以高高在上的姿態在如此封閉的市場運作機制創造奇跡的同時,也為后來的衰落埋下伏筆 \\( 后來的索尼、任天堂……公司逐步認識到本土之外市場的巨大,紛紛在國外建立了游戲工作室及游戲發行渠道,也是一種屈服于市場的行為\\) 。
由于種種特殊的歷史發展,日本動漫作品充分反映了絕望的戰后人類的絕望與反思情緒,天真爛漫的卡通角色的背景下傳達的是感傷的心路歷程,訴說人類和自然之間的微妙融合,這種敘事風格根深蒂固的地影響了以后的日本動畫作品,在這一時期,由于影片的人物大多是少男,因此它定義為少年漫畫。日本社會的經濟逐漸復蘇,國力蓬勃發展,市場需求量大,單一的卡通表現形式無法滿足市場的擴大需求,在這一時期,一個很具有代表性的日本動漫語言漸漸地走入人們的世界,這個表達形式的誕生顛覆了傳統的悲劇化劇情,與少年漫畫相同的是,仍然以年輕人作為主角,但表現風格變化成相對迪斯尼那種夸張、可愛風格形象的另一種形態,不但體型更加接近成年人的優美,更為夸張的情表演出,尤其是對女性角色美的夸張,后來成為最具代表性的少女動畫。
日本國力最為昌盛的時期,日本年輕人對優秀作品的需求是非常高,這段時間有很多以體育項目為靈感的勵志動畫作品,“男孩” “扣籃” “足球”這些激情的體育類動漫作品占據了半壁江山,涵括了各個體育項目, 《網球小將》 《籃球飛人》……隨著體育運動在日本興起,這些題材成為日本青年人的摯愛,在連載過程中深受追捧. 。根據達利的夢境所誕生的幻想藝術的流行也帶來了一股不同的風潮,也成為后來日本動漫的重要組成部分,出現在這同一時期,日本稱為科幻漫畫風格,這種由于人類科學技術的飛速發展,人類本身的通過漫畫形式表達了對于科技力量的憧憬并伴隨著一種新的恐慌,人類關注是否這些產品將取代現有的工藝和思考模式,這些科技的代表在某一天的未來生活中取代自然的生命,代表藝術家 ohtomo Katsuhi-ro、木城雪戶、士郎正宗 \\( 宮崎駿的許多作品也反映了類似的感覺\\) 。
此外,還有一些對偵探小說、恐怖故事改編的作品,以日本民間故事為藍本的改編作品,日本的動漫公司善于尋找世界文化的亮點,這也促使日本改編了幾乎所有的著名文化遺產,這樣的推廣便成為世界文化的擴張,因此今天的成就是存在必要條件的。
不論是題材還是劇情,日本動畫從她誕生的那一刻起便打上了戰爭的標簽,有渴望戰爭的,有反戰題材的,當然最終的是心靈的戰爭,日本動畫在戰爭中誕生,在戰爭的影響下發展,在每一部電影中,反射的是人的內心世界,在贊美未來的同時是對過往歷史的抹之不去的遺憾……
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