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首頁 > 藝術論文 > > 自媒體對數字漫畫的影響
自媒體對數字漫畫的影響
>2024-04-28 09:00:01

本篇論文目錄導航:

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【題目】自媒體環境下數字漫畫的藝術特征探究
【第一章 第二章】自媒體與數字漫畫的融合
【第三章】自媒體技術下數字漫畫的創作分析
【第四章】自媒體對數字漫畫的影響
【第五章】自媒體時代數字漫畫的價值與局限
【結語/參考文獻】自媒體下數字漫畫創作發展研究結語與參考文獻

第四章 自媒體時代對數字漫畫的影響

4.1 自媒體時代對數字漫畫作者的影響。

4.1.1 作者的"低門檻".

作者"低門檻"指的是漫畫家或者說是漫畫傳播者無論是畫技的高低都能向大眾展示自己的作品,建立自己的"媒體",有屬于自己的"粉絲"例如說走紅于網絡的暴走漫畫,漫畫繪制簡單、粗狂、通俗。漫畫故事主要是講述生活中的瑣事?,F在這類型的漫畫已經形成了潮流受到了網友的廣泛認同和傳播。暴走漫畫這一類型的漫畫已經形成了自己的特有的格式和風格,現在甚至有受眾者自行發布教程教大眾如何創作暴走漫畫的表情,還有關于暴走漫畫創造的 APP 和網站(圖 4.2.2.1),大眾可以下載 APP 來創作屬于自己的暴走表情。暴走漫畫從一個在自媒體平臺上發布日?,嵤碌穆嬕徊讲阶呦蛏虡I化。目前暴走漫畫在微博上的受眾面已達到了五四十九萬人?,F在有網友認為:"你的粉絲超過了 100,你就是一本內刊;超過 1 000,你就是個布告欄;超過 1 萬,你就是一本雜志;超過 10 萬,你就是一份都市報;超過 1 000 萬,你就是電視臺。"由此可見暴走漫畫在自媒體平臺上傳播廣泛程度。

4.1.2 作者的碎片化。

在自媒體時代下"每個人都是漫畫家,每個人都可以被關注",漫畫家們不用再經過曾經復雜繁瑣的環節而直接通過自媒體平臺將自己的漫畫技法、漫畫風格、審美趣味等等展示給普羅大眾。每一篇微博漫畫或者是微信漫畫都將是一個獨特的展示平臺。

每個擁有獨立人格思想和專業背景的創作者原本只是記錄生活中零星的、碎片的見聞與所感,原本自是自娛自樂,但是因為他們能更好地利用自媒體這個平臺,用他們深入淺出的作品貼近大眾,在不經意的時候得到大眾的感動和關注。

在另一方面,自媒體這個平臺并不是一個心浮氣躁的懶漢能夠站穩腳跟的地方,無論是街拍的攝影師,還是專心漫畫感悟的繪本作家,或者是腦洞大開的無厘頭漫畫家,他們都無一例外的擁有獨創的思想和堅持的毅力才獲得到觀者的共鳴和認同。

4.2 自媒體時代對數字漫畫作品的影響。

4.2.1 作品的參與性。

在自媒體平臺上所有大眾都是傳播者和受眾者,所有大眾都可以擁有屬于自己的社交網絡媒體。每位公民都可以借助自媒體平臺發布個人漫畫,訴說自己生活中的所感所想,構建屬于自己圈子。自媒體平臺像讓漫畫家有了一塊"自留地"自己可以隨意播種、耕種的田地取得高度的自我體驗。

自媒體時代解放了傳統媒體對大眾的束縛,人人都有機會宣傳自己,這個平臺又能最大限度的顧及到每個受眾者的專業深度。得益于科學的發展,這些大眾從之前單純的媒體受眾到現在成為媒介主體,在自媒體平臺上發布漫畫已經沒有了空間和時間的限制,無時無刻都可以經營自己的"媒體"平臺。漫畫快速傳播,受眾者也可以快速的反饋意見。我們就是傳播的主體,我們欣賞其他網絡漫畫家的作品、訪問他們的主頁時我們就成為了信息的受眾者。自媒體平臺傳播的快速、便捷和受眾的主動性都在促進自媒體時代下的數字漫畫發展。

4.2.2 作品的互動性。

首先,自媒體時代下的數字漫畫擯棄了傳統電子漫畫簡單電子化的制作方式,加入了豐富的互動元素,具有高度的互動性。實現了作品的多線性結局等互動手法,這種互動模式是受眾者與漫畫作品之間的互動,是傳統紙質漫畫與傳統電子漫畫無法相比擬的。其次,自媒體時代下的數字漫畫的互動性還體現在傳播者與受眾者之間雙線互動。漫畫創作者可以根據受眾群體的意見和傾向隨時改變劇本,改變劇情的走向。自媒體時代的數字漫畫使得人人互動使漫畫迷之間的交流與溝通更加方便。

4.2.3 作品的"低門檻".

相對于傳播平臺的"低門檻".對于傳統媒體像電視、報紙等而言,發布一條信息需要花費很長的時間,經過層層關卡的檢查和校對,而自媒體平臺幾乎讓一切都成為可能,大眾可以自由聽到各方各界的言論、欣賞到最新最棒的流行,也能在不觸犯法律法規的前提下發布、傳播自己的言論信息。漫畫家只要簡單的注冊申請就可以在想微信公眾平臺、微博等等提供自媒體的網站上發布自己的漫畫作品。

4.3 自媒體時代對數字漫畫受眾者的影響。

科技技術的進步和數字技術的廣泛應用改變了當代藝術的審美觀念,大眾的審美逐漸向生活化和娛樂化方向轉變。藝術已經逐漸脫去了華麗的外衣,真正的回歸到了真實的生活中。不同行業不同階層的公民都參與到了藝術的創作中來,大眾文化成為了整個數字媒體時代不可或缺的一部風,大眾文化則是引領藝術審美的趨勢?,F代社會人們對于審美理念的追求逐漸傾向于娛樂,審美娛樂化的轉變為數字娛樂產品得開發提供了土壤,這些產品充實了我們的文化生活,也許他們是有時效的、淺顯的,但是作為受眾者能夠欣然接受,并為之傳播。所以說,自媒體時代下受眾者的藝術審美趨向娛樂化的轉變。

數字媒體時代的藝術以娛樂大眾的喜劇為主,漫畫作品格調輕松活潑,生活化的題材越來越推崇,甚至表現出調侃、自嘲和腦洞大開的特征,這些特征與傳統美學所倡導的審美觀念形成巨大的反差,并且受到了受眾者的推崇和喜愛。這充分體現了自媒體時代受眾者的審美觀念有了生活化和娛樂化的趨勢。

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