一、引言
隨著社會經濟的不斷發展,貨幣經歷了不同的發展階段。
從最初充當交換媒介的實物貨幣,發展到了鑄幣和銀行券等代用貨幣。20 世紀 70 年代,隨著布雷頓森林體系(Bretton WoodsSystem)瓦解,美元脫離黃金以及黃金非貨幣化,貨幣逐漸從價值實體向完全抽象的價值符號即信用貨幣進行轉變。21 世紀以來,隨著經濟一體化進程的推進以及電子信息技術與互聯網技術的發展,貨幣形態演變的速度也隨之加快,網絡經濟中出現了新的支付工具與交易媒介:虛擬貨幣。它的概念國內外并不統一,2009 年 6 月 4 日國家文化部下發 《文化部、商務部關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》 (文市發[2009]20號),將網絡游戲虛擬貨幣定義為“由網絡游戲運營企業發行,游戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或間接購買,存在于游戲程序之外,以電磁記錄方式存儲于網絡游戲運營企業提供的服務器內,并以特定數字單位表現的一種虛擬兌換工具?!?而2012 年歐洲央行將其定義為“一種不受監管的數字貨幣,由開發人員發行并控制,在特定虛擬社區的成員中接受和使用?!?/p>
2013 年美國財政部金融犯罪執法網絡將其定義為“一種交換的媒介,類似于貨幣在某些環境中運行,但不具備實際貨幣所有的屬性?!?014 年歐洲銀行業管理局進一步將其定義為“一個數字表示的值,不是由中央銀行或政府機關發行的,也不一定與法定貨幣相聯系,但是卻被由自然人或法人作為支付手段所接受,可以轉讓、儲存或進行電子交易?!?/p>
根據國內外關于網絡虛擬貨幣的概念界定可以看出,它在一定程度上代表著網絡經濟發展的水平,體現社會生產力的進步。網絡虛擬貨幣雖然是個新生事物,但是發展速度較快。世界上最早面世的網絡虛擬貨幣是 1998 年由 Flooz.com 推出的Flooz 幣。國內最早出現的網絡虛擬貨幣是 2000 年由中文利網(China Bounz.com)以積分形式向消費者提供的虛擬貨幣。目前虛擬貨幣的種類日益豐富,國內外許多知名網站紛紛推出名稱各異的虛擬貨幣,主要有比特幣、林登幣、魔獸幣、百度幣、騰訊 Q 幣、網易 POPO 幣、新浪 U 幣、搜狐狐幣、盛大點券等。
網絡虛擬貨幣以其便捷性促進了電子商務和網絡經濟的發展,進而對實體經濟產生了一定的影響。文章試圖通過梳理和總結國內外關于網絡虛擬貨幣的文獻研究,基于網絡虛擬貨幣的發展現狀,在此基礎上提出進一步的研究方向,以期使理論研究更好地服務于業界實踐。
二、網絡虛擬貨幣的性質及交易研究
1.對網絡虛擬貨幣性質的研究
目前,國外直接以虛擬貨幣作為研究對象的文獻較少,主要是通過網絡游戲來間接分析虛擬貨幣的性質,并對于近年來興起的比特幣也歸入網絡虛擬貨幣進行了一定的研究。最具代表性的文獻如:Hiroshi Yamaguchi(2004)[1]通過分析大型多人在線角色扮演游戲,將虛擬貨幣看成一種局部交易系統(LocalExchange Trading System,LETS),使用范圍局限于虛擬社區,其供給不受中央銀行控制和利率的管制,有可能成為突破地域限制成為一種全局性的局部交易媒介。Philip Ernstberger(2009)[2]的研究則是通過分析網絡游戲“第二人生”(Second Life)的經濟和貨幣體系,研究了虛擬貨幣與法幣之間的匯率對于消費者選擇的影響。Kevin V.Tu & Michael W.Meredith(2014)[3]以比特幣為虛擬貨幣的代表,研究認為比特幣作為一種分散的虛擬貨幣,是以電子的方式產生和儲存的,不會像傳統貨幣如美元獲得政府或中央銀行的支持,但與傳統支付方式相比具有匿名交易時個人賬戶信息不易被泄露等優點,整個交易使用過程中卻存在特殊的監管問題。
國內對網絡虛擬貨幣的研究主要集中于它與法定貨幣、電子貨幣的區別方面。首先與法定貨幣的區別,如邱晗、陳恩情(2008)[4]通過研究虛擬貨幣中網絡游戲貨幣和 Q 幣,認為把這兩類“貨幣”界定為貨幣是錯誤的,它們至多是帶有一些貨幣的特征。而任會來(2008)認為網絡虛擬貨幣屬于預付式工具,從一般預付式工具到代幣工具是一個貨幣性漸增的連續區間。謝靈心、孫啟明(2011)[5]認為虛擬貨幣與法定貨幣相比,只是一種具有準貨幣職能的網絡商品,但呈現出商品屬性具有不斷弱化與貨幣屬性不斷強化的趨勢。樊玉紅(2012)也認為虛擬貨幣只是提貨憑證,不具有貨幣的一般等價物的本質屬性,只能單向流通而不能自由兌換,是一種約定貨幣而非法定償付貨幣。其次與電子貨幣的區別。網絡虛擬貨幣與電子貨幣密切相關,目前兩者的對比研究存在三種觀點:第一種是認為虛擬貨幣只是電子貨幣的一種表現形式。如姬智敏等(2008)[6]認為虛擬貨幣是電子化不成熟的貨幣形態之一,本質類似貨幣。黃瓊(2010)[7]主張虛擬貨幣的表現形式是電子貨幣,其發行機構主要以非銀行的電子貨幣發行機構為主,如支付寶和上海環迅等企業。第二種是認為虛擬貨幣與電子貨幣存在交叉關系。如蘇寧(2008)[8]把虛擬貨幣分為高能初級虛擬貨幣和低能初級虛擬貨幣兩部分,對于電子貨幣中具有預付性質的如交通 IC卡、電話繳費卡、加油IC 卡等界定為高能初級虛擬貨幣。第三種是認為虛擬貨幣與電子貨幣屬于不同的范疇。如孫寶文等(2008)[9]認為虛擬貨幣不能等同于電子貨幣,它是由網絡企業發行的、不采用法幣名稱與單位的電子信息價值單位,根據發行過程是否需要法幣購買,將其分為法幣預付充值型虛擬貨幣與網絡活動卷入型虛擬貨幣。
冉璐(2009)在其研究中也認為網絡虛擬貨幣區別于電子貨幣,是商家自行發行用于購買其商品和服務的電子符號。
2.對網絡虛擬貨幣交易機理的研究
國外的相關研究主要通過分析消費者的交易行為來探析網絡虛擬貨幣的交易機理。Edward Castronova[10,11]在 2001 年和2002 年通過對網絡游戲虛擬世界(Virtual World)的研究,將標準的微觀經濟學消費者行為理論運用于游戲物品的選擇,發展了游戲玩家對于游戲物品進行選擇的理論,并提出對于消費者游戲的難度效用函數是一個倒 U 型函數,玩家愿意花錢到網絡游戲中購買約束。Dong Hee Shin(2009)[12]研究了在 Web2.0 環境下消費者的購買行為,通過擴展的技術接受模型(TechnologyAcceptance Model,TAM),分析使用虛擬貨幣的交易受到哪些變量的影響。研究得出的主要結論是:可理解的用途決定是否愿意使用,又決定是否真實使用;風險影響是否使用虛擬貨幣;信譽又是影響使用的重要因素;方便使用的影響程度在態度之后,主觀標準影響程度最大。Yue Guo·Stuart Barnes(2009)[13]分析了虛擬市場玩家的購買行為,發現部分玩家通過使用虛擬貨幣買賣虛擬物品以獲取收益。
國內的相關研究,圍繞網絡虛擬貨幣的發行、支付及回收等交易過程來進行分析。如王一、葉茂升(2009)[14]從虛擬貨幣發行企業和中央銀行的視角,對其發行機制進行了探討,認為應該成立一個類似虛擬貨幣銀行的第三方機構,將發行權從網絡服務企業獨立出來,建立相應的貨幣發行體系,以規范交易的行為。孫寶文等(2009)[15]根據虛擬貨幣運行過程中的數量特征和時間順序,將其交易過程分為發行過程、非發行商之間的轉移過程和回收過程三個階段,并把非發行商之間的轉移過程進一步區分為借幣收費過程、倒賣過程和交易媒介過程的運行模式。
趙勍升、王曉東(2013)對虛擬貨幣支付行為進行研究,從虛擬貨幣使用意愿的視角,發現其受到信任、態度、主觀規范、感知行為等因素的影響。
三、網絡虛擬貨幣涉及財產權的法律監管研究
國外學者對于網絡虛擬貨幣在交易過程中形成的虛擬財產,從法律的視角進行了相關的研究,主要集中體現在以下兩個方面:
一是由于現實世界的財產與虛擬財產存在本質的不同,在虛擬世界執行傳統意義上的財產管理在經濟上是否存在異同。
Gregory Lastowka & Dan Hunter(2004)[16]圍繞虛擬世界的法律展開研究,認為化身角色的虛擬財產應該由玩家所擁有,其財產特征與現實財產相同,因為玩家從虛擬財產中所獲得的利益與現實財產具有相同的特征。Greg Lastowka(2010)[17]進一步研究認為,“虛擬法律”應作為未來新的法律主體而存在,同時對于大眾用戶與授權用戶要予以區別。Erez Reuveni(2007)[18]認為著作權法可以而且應該適用于虛擬世界的藝術和文學創作。
Justin M.Ackerman(2012)[19]認為制定包括虛擬財產在內的虛擬世界的管理規則最基本是要保持現實和虛擬世界經濟的增長。
二是對于虛擬世界游戲開發者與玩家不平等的合約,是否需要增加玩家的財產權。AndrewJankowich(2006)論證了虛擬世界經營者與參與者在相互合約中某些方面采用了歐盟的法律條款(EULAW),但同時歐盟的法律條款也存在片面性,即在虛擬世界的點擊意味著從廣泛參與的形式轉換成軟件授權管理的形式。Joshua A.T.Fairfield(2005)[20]將虛擬財產看成一種新的財產權利,不同于知識產權,虛擬財產與現實的財產一樣具有競爭性、永續性、互動性三個特性。普通財產法應該能夠起作用,限制互聯網反公地悲劇導致的資源浪費和成本。Joshua A.T.Fairfield(2008)[21]進一步研究認為既有的虛擬社區合約存在一些問題,如通過最終用戶許可協議、服務條件及行為準則用合同法對參與者進行約束,并不能滿足其所有的法律需求,對此國際公法需要進一步拓展以解決這些問題促進虛擬社區的發展。
Christopher J.Cifrino(2014)[22]認為現有關于虛擬財產權的爭議基于洛克的勞動理論、個人主義及功利主義理論,但均不能完全適合虛擬財產,合同法仍然具有解釋力。
國內的研究主要從網絡虛擬貨幣及相關虛擬財產所具有的法律屬性展開研究。代表性文獻如:騫磊(2007)研究了網絡虛擬貨幣的法律屬性,認為其更多的是特殊財產屬性,存在于一定的范圍內,不具有一般等價物特性。作為運營商提供的產品,還具有商品的基本屬性。謝永江(2010)進一步分析了網絡虛擬貨幣的法律性質、功能以及存在的潛在風險,認為需要通過立法或司法解釋明確網絡虛擬貨幣的法律性質,加強對網絡虛擬貨幣發行和交易行為的監管。劉少軍(2011)的研究則系統分析了虛擬貨幣的財產性質,認為虛擬貨幣作為約定貨幣,其財產屬性是一種新的衍生財產;財產類型是由某原生財產或某衍生財產轉化而成的,在受約各方組成的社區內具有貨幣功能的衍生財產;財產權利歸屬主要是虛擬貨幣財產權利在發行主體、持有主體和接受主體之間分配。侯國云、么惠君(2012)進一步通過對虛擬財產的法律界定,分析認為虛擬貨幣與真實貨幣的兌換嚴重擾亂金融秩序,會為洗錢賭博犯罪提供方便,主張嚴格禁止虛擬財產與真實財產之間的交易,將虛實兌換行為以犯罪論處。
四、網絡虛擬貨幣涉及稅收問題的研究
國外大多數文獻對于涉及現實法幣的虛擬貨幣交易是否應該征稅沒有異議,而爭論的焦點是:在網絡游戲虛擬社區,對于以虛擬貨幣為交易媒介的虛擬物品交易是否應該征稅。
Leandra Lederman(2007)以“游戲世界”和“即興世界”為例,認為美國聯邦所得稅對兩者的處理存在差異,認為前者比后者獲得更多有利的稅收待遇。如“魔獸世界”等游戲世界不應該征稅,除非玩家從事真正的市場出售或交換。相比之下,在“第二人生”這樣的虛擬世界,聯邦所得稅的法律和政策是在其銷售的物品都必須征稅,無論參與者是否套現。但是 Bryan T.Camp(2007)通過考察虛擬的角色扮演游戲“魔獸世界”和“第二人生”,發現現實中大量的資金流入這兩款游戲的所有者暴雪公司和林登研究公司,但相應的游戲中只有虛擬貨幣的流轉,導致出現兌換問題。研究還認為只要虛擬世界的物品或服務存在線下交易時,就需要對其交易征稅。Steven Chung(2008)[23]也認為虛擬貨幣是否被征稅是依賴于其收入是否在現實世界形成了收益,對于那些不以虛擬活動盈利為目的且偶爾使用的用戶應該予以減免考慮。并且征稅要考慮稅收收入最大化,因為一旦對某些虛擬游戲收稅,部分玩家可能會轉移到其它免稅的游戲,如果不能對開發商由此形成的損失進行補償,則征稅就是無效率的。Nell A.Beekman(2010)[24]進一步研究認為在虛擬世界不能根據用戶交易屬性將其收入劃分為普通收入或資本收益進行征稅,因為準確判定其收入活動的性質幾乎是不可能的。同時如果給予資本收益一定的稅收優惠將導致征稅時大量普通收入與資本收益的混淆,他認為最好的稅收管理是將虛擬世界所獲得的收入均作為普通收入予以對待。
國內關于網絡虛擬貨幣涉及稅收的研究,主要源于國家稅務總局于 2008 年 9 月 28 日公布的對北京市地方稅務局 《關于個人通過網絡買賣虛擬貨幣取得收入征收個人所得稅問題的批復》 (國稅函[2008]818 號)。規定“個人通過網絡收購玩家的虛擬貨幣,加價后向他人出售取得的收入,屬于個人所得稅應稅所得,應按照‘財產轉讓所得’項目計算繳納個人所得稅?!?/p>
同時“個人銷售虛擬貨幣的財產原值為其收購網絡虛擬貨幣所支付的價款和相關稅費?!边@項批復,引發了對虛擬貨幣性質、交易合法性及納稅監管等的討論,進而對虛擬財產的屬性認定、所有權歸屬等產生一系列的稅收及法律上的爭議與探討。代表性研究文獻如:陳凱(2012)提出必須要對虛擬貨幣交易征稅,包括盡快出臺配套法律法規,明確虛擬貨幣的合法地位和虛擬貨幣交易征稅的細則,將其納入法律法規的嚴格監管之下;利用技術創新、管理創新來降低征稅成本,提高征收效率;提高稅收業務和信息技術的融合程度。賈麗平(2014)研究認為,雖然我國已經將虛擬貨幣交易納入征稅范圍,但是由于虛擬財產交易匿名化、電子化、無紙化、無地域限制等特點,存在虛擬物品交易缺乏有效的立法保護、征稅對象界限難以確定、納稅人銷售額難以確定、征管技術及制度設計的缺失與困難以及稅收征管成本加大等問題。
五、網絡虛擬貨幣對經濟與金融的影響
研究國外有關網絡虛擬貨幣對宏觀經濟及金融的影響研究文獻較少,而國內對此已經開展了一些相關研究。主要有兩種觀點:
一種觀點認為在網絡經濟中,由于虛擬貨幣是由互聯網運營企業發行,以互聯網電子信息為載體,并不以實際法定貨幣或者實際資產作為發行儲備,其充值和實際提供服務的過程是分離的,因此對實體經濟及金融并沒有顯著的影響。另一種觀點認為虛擬貨幣的無限發行與虛擬產品的有限消費可能會形成矛盾,而且沒有被納入到現有的貨幣監管體系內,當虛擬貨幣一旦與法定貨幣發生兌換,虛擬世界的通貨膨脹將會沖擊到現實生活中的金融秩序,進而形成巨大的經濟風險。
上述觀點的代表性文獻如:賈麗平(2008)對虛擬貨幣的規范及發展方向進行研究,認為虛擬貨幣與人民幣單向流通不會沖擊金融秩序,但與人民幣雙向流通則會沖擊金融秩序。在此基礎上,2009 年進一步提出隨著虛擬貨幣逐漸進入現實流通領域,其發展使貨幣體系不斷創造新的貨幣供給量,對貨幣供求會產生負面影響。朱瑋賓(2009)從貨幣的角度解釋虛擬貨幣對金融的影響,認為包括兩個方面:一是虛擬貨幣對金融體系的影響,體現在影響貨幣乘數和貨幣供應量,減少央行的鑄幣稅收入,可能誘發通貨膨脹等;二是虛擬貨幣產生的潛在風險,包括虛擬貨幣對央行的風險、對消費者的風險、對發行者的風險以及對第三方商家和第三方交易平臺的風險。袁正、秦盛(2010)的研究則認為網絡虛擬貨幣不是真正意義上的貨幣,而是代金券。它對現實金融體系的影響非常有限,不會沖擊人民幣的法定地位,擠兌人民幣,也不會引發傳統空間的通貨膨脹。
但是王?。?011)進一步分析認為網絡虛擬貨幣從貨幣交易規模、貨幣需求函數、貨幣流通速度以及基礎貨幣的角度都可能會對現實經濟產生影響。
六、研究述評與展望
目前國內外研究網絡虛擬貨幣的文獻對厘清其含義、性質和分類有很大幫助,也能夠對存在的風險和影響有一定的理解。但是已有文獻理論分析深度不夠,未能構建起網絡虛擬貨幣發展、影響等理論基礎。其中國外文獻又以虛擬游戲中使用的貨幣為目標的研究居多,而國內的研究整體統計數據較為缺乏,導致定量分析較少。具體總結如下:
1.尚未統一網絡虛擬貨幣的含義及性質
已有文獻對網絡虛擬貨幣的含義給出很多解釋,也對與之相近概念如法幣、電子貨幣等的關系進行了界定。但已有文獻并沒有得出一致結論,關于虛擬貨幣的具體含義和性質仍然存在較大爭論。一部分觀點認為虛擬貨幣是貨幣,并有可能影響到人民幣金融秩序;另一部分觀點認為虛擬貨幣不是貨幣,不會影響到人民幣金融秩序。此外,已有研究也沒有從貨幣演變歷程和網絡虛擬貨幣運行過程的特點來詳細考察虛擬貨幣的含義和本質。例如通過貨幣史可以了解到貨幣是經濟社會發展到一定階段的產物,并隨著經濟發展和社會組織形態的演變而發展。布雷頓森林體系(Bretton Woods System)崩潰后,美元與黃金脫鉤,貨幣就完全脫離了金屬價值,成為一種觀念上的計量單位。雖然網絡虛擬貨幣具有一些類似“貨幣”的特征,但是如果從貨幣形態和貨幣制度的變遷來加以考察,它并未超越貨幣演進的規律,完全可以用已有理論加以解釋。
2.缺乏對網絡虛擬貨幣運行機理的深入探討
已有研究較少剖析虛擬貨幣自身這個系統內的一些機理性或規律性東西,雖然國外學者如 Hiroshi Yamaguchi(2004)[1]等對虛擬貨幣的運行機理進行了研究,但局限于“魔獸世界”、“第二人生”等具體的網絡游戲,對于其在整體互聯網形成虛擬世界中的流通環境、運行規律并未深入涉及。而國內學者如孫寶文等(2009)[15]的研究對虛擬貨幣的發行過程、轉移過程和回收過程進行了分析,但并沒有涉及它的流通速度、流通規律及幣值波動等,缺乏有效的數據支持。
3.沒有對網絡虛擬貨幣的影響進行系統性分析
已有文獻雖然對虛擬貨幣的某些影響如經濟金融等進行了分析,但這些分析并不系統和深入,沒有建立起揭示虛擬貨幣影響的整體分析框架。國內如李翀(2003)[25]、賈麗平(2008)等學者研究了虛擬貨幣對貨幣供給、貨幣乘數的影響,但未能全面系統分析虛擬貨幣對貨幣理論和貨幣體系的影響。又如朱瑋賓(2009)、袁正和秦盛(2010)及王?。?011)等學者的研究雖然涉及了虛擬貨幣對經濟與金融的影響,但沒有能夠深入分析其對經濟系統的影響機理,因而無法客觀評價虛擬貨幣所帶來的具體影響以及影響程度。對于網絡虛擬貨幣今后的研究,可以考慮從貨幣變遷、貨幣體系及其對經濟的影響三個方面予以推進。
首先,從貨幣演變史和虛擬貨幣運行過程的不同特點來詳細考察虛擬貨幣的含義和本質。
由于貨幣是經濟社會發展到一定階段的產物,最主要的職能是充當商品交換媒介、價值尺度和貯藏手段。而隨著經濟發展和社會組織形態的演變,貨幣的價值由內在價值決定的金屬貨幣體系逐漸發展為由國家信用支撐的信用貨幣體系,實質上成為一種觀念上的計量單位。在此基礎上,隨著信息技術和網絡經濟的興起,網絡虛擬貨幣應運而生。它作為一種新興的支付工具和交易媒介,雖然具備了一些類似貨幣的功能,但是否屬于真正意義上的貨幣仍然存在較大的爭議。因此,可以從貨幣演變史角度分析虛擬貨幣的演進,它在現階段具有商品和貨幣的雙重性質,但根據其發展情況來看,可能存在商品屬性不斷弱化而貨幣屬性不斷強化的趨勢,對此可以予以深入的探析。
其次,研究虛擬貨幣對現有貨幣理論及貨幣體系的影響。
網絡虛擬貨幣雖然不是法定貨幣,但是并不表示它是非法的。由于它的產生屬于新興的金融現象,從貨幣職能的角度分析網絡虛擬貨幣的性質,可以發現它雖然不能符合作為貨幣的所有條件,但在一定范圍內行使貨幣的部分職能。在價值尺度上,網絡虛擬貨幣與網絡運營商所提供的商品和服務之間并非是直接對價的關系,而是存在一定的兌換比例。在流通手段上,網絡虛擬貨幣的流通手段職能受到了較大的限制,其中既有國家層面管控的因素,也有尚未形成統一的幣種的影響。此外,由于目前網絡虛擬貨幣只限于直接購買網絡運營商提供的商品和服務,而已經購買的虛擬商品卻不全通過官方的平臺再次出售,進而無法被用來支付和償還債務。在貯藏手段和世界貨幣上,目前網絡虛擬貨幣的發行缺乏一定的國家信用支持,而且在法律上也并沒有對虛擬貨幣的定價或運營商倒閉后的清償做出明確的規定,使得其價值不具備穩定性,無法完全充當貯藏手段和世界貨幣的職能。因此,可以從貨幣理論與貨幣體系的角度出發,探討其是否可以與法幣進行兌換,如果不能兌換則地下交易規模是否會影響現有貨幣的供給,如果未來允許兌換則貨幣體系是否需要進行變革,進而完善相應的貨幣政策與宏觀調控措施。
最后,分析虛擬貨幣對網絡經濟的影響機理以及這些影響的決定因素。
在此基礎上,可以進一步探討虛擬貨幣對實體經濟的影響機理,加強理論分析的力度。由于網絡虛擬貨幣作為一種快捷的支付手段,對新興網絡信息商品和服務起著重要的中介作用,極大促進了網絡經濟的發展。同時由于網絡經濟對實體經濟產生了重要的影響,如各類電商平臺、網絡融資平臺、電子支付平臺等,有可能出現網絡虛擬貨幣通過網絡經濟進而對實體經濟中的消費、投資等產生一系列的影響,而計算機,通信和網絡技術三者的融合發展,將不斷拓寬網絡虛擬貨幣的應用領域和范圍,有可能使其對經濟與金融的影響進一步加深。因此,可以從金融與經濟增長的關系角度,分析網絡虛擬貨幣的影響機理,研究其規模及結構的變遷對經濟發展作用的情況。
綜合上述分析,文章基于網絡虛擬貨幣的發展現狀,梳理了該研究領域的主要文獻,歸納總結這些研究主要涉及網絡虛擬貨幣的性質及交易研究、對其涉及財產權的法律監管研究、對其涉及稅收問題的研究以及其對經濟與金融的影響研究四個部分;總結了相關代表性研究的主要觀點并進行了評述,認為現有研究總體的理論分析深度不夠,未能構建起網絡虛擬貨幣發展、影響等理論基礎。而對于網絡虛擬貨幣進一步的研究,文章提出了一些建議,可以從三個方面予以推進:一是從貨幣演變史和虛擬貨幣運行過程的不同特點來詳細考察虛擬貨幣的含義和本質;二是研究虛擬貨幣對現有貨幣理論及貨幣體系的影響;三是分析虛擬貨幣對網絡經濟的影響機理以及這些影響的決定因素。文章的研究結論為網絡虛擬貨幣進一步的研究提供了重要的借鑒和指導意義。
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