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首頁 > 經濟論文 > > 初級虛擬貨幣的當前現狀分析
初級虛擬貨幣的當前現狀分析
>2023-12-21 09:00:00

本篇論文目錄導航:

【題目】虛擬貨幣對微觀經濟的作用探究
【第一章】虛擬貨幣發展問題探析導論
【第二章】虛擬貨幣的概念界定
【3.1】初級虛擬貨幣的產生與發展
【3.2】初級虛擬貨幣的當前現狀分析
【第四章】虛擬貨幣的微觀經濟意義
【第五章】初級虛擬貨幣對微觀經濟主體的影響
【第六章】虛擬貨幣的發展方向
【參考文獻】虛擬貨幣與微觀經濟的關系研究參考文獻


3.2 初級虛擬貨幣的發展現狀分析

3.2.1 國內初級虛擬貨幣的發展分析

隨著互聯網的不斷發展,不少門戶網站、網絡虛擬產品和服務提供商為了提供更好的服務,很早就開始采用各自的網絡虛擬貨幣支付方案。網絡虛擬產品和服務商提供的虛擬物品大多只能用相應的虛擬貨幣來買,用人民幣是無法直接購買的,這就類似于外幣在中國必須先換成人民幣進行使用。統計顯示,國內虛擬裝備和貨幣的交易約占網上支付市場交易比重的10%.艾瑞(iResearch)監測數據顯示,2007 年第三方網上支付交易額規模同比增長 101.2%,達到 976億元,預計 2008 年仍將保持 100%以上的增長速度,有望達到 2000 億元16.如此不難算出,目前國內的年虛擬交易額約為 97 億元左右。

目前虛擬市場中存在的貨幣有:騰訊 Q 幣、百度幣、網易泡幣、新浪 U 幣、搜狐狐幣、魔獸幣、天堂幣、盛大點券等,越來越多的網民開始使用虛擬貨幣,虛擬貨幣在網絡增值服務中的作用得到了強化與擴展。表 2 列出了部分網絡產品和服務提供商發行虛擬貨幣的情況。

從表 2 中可以看到,大部分初級虛擬貨幣只能在其相應的網絡產品和服務提供商內部流通。但是通過與其他商戶進行戰略結盟,在合作領域內,虛擬貨幣可以跨越發行公司的領域而在更大的范圍內流通使用。例如,在 2006 年 4月,QQ 用戶可以用 Q 幣購買瑞星公司的所有在線產品(殺毒軟件、個人防火墻和在線殺毒),同年 9 月騰訊和天娛公司合作,可以利用 Q 幣為超級女生選秀比賽進行投票,甚至有些網站發給版主的工資就是 Q 幣。

騰訊 QQ 作為我國最大的網絡即時通訊平臺,目前擁有大約 2.9 億的活躍用戶賬號。騰訊公司的互聯網增值服務都是通過其虛擬貨幣(Q 幣)支付購買,表 3 顯示了騰訊公司 2007 年第三季度的業績摘要18,從中不難計算出其虛擬貨幣的發行量。自從 2002 年 5 月開始發行 Q 幣,騰訊公司的互聯網增值服務呈現出迅猛增長的態勢,通過 Q 幣的媒介作用,騰訊公司成功地將提供免費即時通信服務的龐大客戶群體的注意力轉化成經濟利潤,Q 幣在這一過程中起到了關鍵作用。因此,選取具有代表性的騰訊公司發行的 Q 幣系列進行簡要介紹,來分析現階段我國虛擬貨幣的發展狀況。

Q 幣系列是指由騰訊公司提供的供用戶使用的各種支付產品、支付手段和初級虛擬貨幣組成的以 Q 幣為核心的工具體系。當前 Q 幣系列包括 Q 幣、Q點、游戲幣、虛擬 QQ 卡、一點通、財付通等產品或手段。表 4 列出了 Q 幣系列的分類,圖 3 顯示了它們的相互關系19.

從表 4 中可以看到,虛擬產品和服務提供商利用了線上、線下各種支付手段和渠道,將法定貨幣轉換為虛擬貨幣,更便于推廣自己的產品和服務。目前,國內所有的網絡產品和服務提供商只提供從人民幣向虛擬貨幣的單向兌換,但是通過第三方交易平臺,用戶可以私下進行虛擬貨幣向人民幣的回兌。Q 幣、Q 點和虛擬 QQ 卡都可以直接和人民幣關聯,雖然游戲幣沒有和人民幣綁定,但是通過 Q 幣的媒介作用,游戲幣和人民幣也產生了間接關聯。因此,將 Q 幣、Q 點、游戲幣和虛擬 QQ 卡都歸到初級虛擬貨幣的范疇內。但是,一點通作為一種支付機制,不是本文分析的對象。財付通是類似于 PayPal 和支付寶的一種電子貨幣,作為一個中轉站,也不屬于初級虛擬貨幣的范疇。

由于大多數初級虛擬貨幣都可以實現事實上的雙向兌換,初級虛擬貨幣是否沖擊人民幣法幣地位的爭議也被越來越關注。在 2007 年 2 月 15 日,文化部等 14 部委印發了《關于進一步加強網吧及網絡游戲管理工作的通知》,其中明確規定:“嚴格區分虛擬交易和電子商務的實物交易,網絡游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用于購買實物產品,只能用于購買自身提供的網絡游戲等虛擬產品和服務;消費者如需將虛擬貨幣贖回為法定貨幣,其金額不得超過原購買金額;嚴禁倒賣虛擬貨幣?!钡?,隨著社會的發展,不僅娛樂、游戲產業需要虛擬貨幣,未來的互聯網 Web2.0 平臺同樣需要虛擬貨幣。虛擬社會是真實社會的虛擬反映,同樣需要某種程度的交換中介。出于對初級虛擬貨幣發展前景以及可能會沖擊人民幣主體地位的擔心,特別是在相關法律制度不健全、計算機安全技術不成熟的條件下,監管部門不得不謹慎對待初級虛擬貨幣的發展。

但是,這種禁令只能使初級虛擬貨幣的經濟活動轉為地下經濟,從而給監管工作帶來更大的困難。因此,對虛擬貨幣的管理方式還有待各個方面的研究與探討。

3.2.2 國外初級虛擬貨幣的發展分析

從全球市場范圍來看,越來越多的互聯網運營服務商和企業發行自己的虛擬貨幣,虛擬貨幣市場規模急劇擴大,例如,在社區 Entropia Universe,貨幣是PED;在 Eve Online 社區,貨幣是 Isk;在 Warcraft,貨幣是 Gold;在韓國的Cyworld 虛擬社區,貨幣是 Acorns;在 Second Life,貨幣是 Linden 幣。

和國內初級虛擬貨幣市場相同,也存在有眾多第三方交易平臺提供初級虛擬貨幣與法定貨幣的雙向兌換,例如著名的 IGE、Gameused 和 Sparter 等交易平臺。但是,與國內初級虛擬貨幣市場不同的是,一些網絡產品和服務提供商通過提供浮動或固定的兌換比率,實現法定貨幣與虛擬貨幣的雙向兌換。下面以 Second Life 虛擬社區(以下簡稱 SL)發行的林登幣為例,分析國外初級虛擬貨幣的發展狀況。

2003 年 7 月,美國舊金山林登實驗室正式發布了 3D 大型網絡游戲“第二人生”.僅僅兩年后,這款游戲就成長為當今世界經濟產值最大的網絡游戲,而其定位也從單純的游戲轉變為復制人類現實社會全貌的虛擬社區。SL 的核心是其社會體系和經濟體系,林登公司就像現實世界中的中央政府的角色,對土地的發放及林登幣的流通實施管制,并且在 2005 年 10 月設立了自己的 LindeX系統。林登公司和 Eve Online(冰島 CCP 公司開發的一款大型太空科幻在線游戲)都雇傭了專職(full-time)的經濟學家來研究網絡世界的虛擬經濟體系20.在SL 的網站中,會實時發布整個虛擬社會的經濟狀況和統計數據。

和現實世界一樣,林登公司小心翼翼地控制著通脹和房價。他們設立了銀行,進行林登幣的管理。林登幣不單只有游戲兌換幣的職能,它直接與美元掛鉤,匯率每天隨著美元價值而上下波動。由于 SL 銀行提供日息 0.1%的存款利息,約合年收入 44%的利息,不少人將美元折算成林登幣存款。SL 中還有用戶開設的城市銀行(the Citizen Bank),他們將美元兌換成林登幣帶入 SL,經營貸款和抵押業務。貸款利息是 20%~30%,需要在 4~26 周內還清21.

截至 2008 年 3 月 18 日,SL 擁有 12,889,405 名涵蓋了一百多個國家的注冊用戶,共計發放林登幣 4,575,233,948 (L$)。表 5 詳細地顯示了從 2007 年起每月林登幣的交易量,圖 4 顯示了 2006 和 2007 年各季度用于兌換林登幣的美元數額(僅統計了發生在 LindeX 系統中的交易)。從表 5 和圖 4 中可以看到,SL 中的虛擬貨幣兌換量在 2007 年達 8 千多萬美金,和 2006 年相比有了顯著的增長,公司一年內僅手續費的收入就將近 3 百萬美金。

林登幣的投放是受到嚴格限制的,只能通過兩種途徑產生:一是用戶支付美元進行購買(購買林登幣時手續費為每筆 0.3 美元);二是定期發放給付費用戶的生活津貼22.從圖 5 中可以看到,從 2006 年底至今,在 LindeX 交易平臺的林登幣與美元的兌換價格始終穩定地保持在 267L$/1U$左右,每天的交易量也保持在 4 千萬~8 千萬林登幣的規模,即每天保持 15~30 萬美元的交易規模。

由于該交易平臺對出售林登幣的用戶收取高達 3.5%的手續費,這幾乎杜絕了對林登幣的炒作行為。林登公司通過控制貨幣供給總量,穩定地維持了匯率,這也大大加強了用戶對于 SL 世界的信心。在經歷了關停個人開設的賭博業和銀行金融業的風波,SL 依靠對貨幣總量和匯率的控制保持了網絡世界的平穩過渡23.圖 6 顯示了2006 年和 2007 年各季度用戶在 SL 中的花費總額:SL 中虛擬產品和服務的消費在 2007 年得到迅猛發展,全年超過了 30 億美金。24從以上分析中可以看到,虛擬貨幣是具有價值的,是一種凈財富,雙向兌換的政策和穩定的匯率使這種財富保持了一定的穩定性。

在 SL 中,虛擬經濟的觸角已伸向傳統經濟的眾多行業。2006 年底,華裔女教師成為 SL 造就的首個百萬富翁,而她的初始成本僅僅只是兩年前投入的9.95 美元。IBM、路透社、阿迪達斯、日本電通等等大企業也紛紛入駐,瑞士已經在 SL 中建立了國家大使館,美國和法國的總統競選人也先后在 SL 中建立競選總部、接受采訪。同時,SL 已經成為很多大學的前沿虛擬課堂,包括Harvard,Pepperdine, Ohio University, New York University,Stanford University等高校。虛擬經濟體在不斷壯大,通過匯率和現實經濟聯系緊密。

盡管林登公司努力運用經濟政策和貨幣政策來維持虛擬社會的經濟穩定,但是在林登公司的服務條款--虛擬世界的憲章上,林登幣作為虛擬貨幣沒有價值,不僅金融機構據此不提供任何投資保障,公司甚至不需要為類似數據故障導致的林登幣損失做出賠償。林登幣本身的法律地位成為了 SL 潛在的最大金融風險。

SL 通過虛擬貨幣與美元的雙向兌換連通了兩個世界,使 SL 成為真實世界經濟的一部分。2007 年 1 月,達沃斯世界經濟論壇中甚至討論了這樣一個議題:

虛擬世界里的“第二人生”正在扮演怎樣的現實角色25.除了對“第二人生”中虛擬經濟有可能崩盤存在擔心外,人們還擔心,由于虛擬貨幣和法定貨幣的雙向兌換,虛擬經濟和真實經濟之間界線越來越模糊,肯定會引發一系列的法律、社會以及道德問題。

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