本篇論文目錄導航:
【題目】虛擬貨幣對微觀經濟的作用探究
【第一章】虛擬貨幣發展問題探析導論
【第二章】虛擬貨幣的概念界定
【3.1】初級虛擬貨幣的產生與發展
【3.2】初級虛擬貨幣的當前現狀分析
【第四章】虛擬貨幣的微觀經濟意義
【第五章】初級虛擬貨幣對微觀經濟主體的影響
【第六章】虛擬貨幣的發展方向
【參考文獻】虛擬貨幣與微觀經濟的關系研究參考文獻
第 4 章 虛擬貨幣的微觀經濟意義
4.1 網絡外部性
為了理解初級虛擬貨幣對微觀經濟的影響,分析虛擬貨幣的網絡外部性是重要的前提條件。當消費者消費某類商品的效用或某類新技術的采用受到使用相似的或者兼容的產品(技術)的人數的影響,則稱具有網絡外部性或采用外部性。這意味著市場的結果取決于消費者對網絡用戶規模的預期。典型的網絡產品是無法孤立存在的,其價值的實現完全要依賴于相同或互補產品組成的網絡規模。
謝伊(Shy,2001)解釋說,有著網絡外部性的產品具有一些獨特的、相關的特征,包括互補性、外部性、轉換成本、鎖定效應和規模經濟效益?;パa性的存在是因為當單獨擁有網絡產品時,是無法得到消費者效用的(Katz andShapiro,1994;Economides,1996)。虛擬貨幣的持有者必須通過能夠接受虛擬貨幣支付的支付系統才能夠實現消費者效用,同時兼容性和操作的標準也是十分重要的?;邶嫶蟮乃阉饕嬗脩羧旱陌俣裙居?2006 年推出百度幣時,試圖在當時的條件下實現初級虛擬貨幣的兼容性。百度公司和電信運營商(例如中國電信、網通)、各大商業銀行的網絡銀行(例如招商銀行、工商銀行)、在線支付公司(例如銀聯、PayPal、支付寶)、其它虛擬貨幣發行公司(例如盛大、網易)等23 家公司簽訂了合作協議,實現百度幣與其它虛擬貨幣的相互兌換。其目的就不僅僅是為了推出百度公司的B2C業務,還有一種可能是為了統一虛擬幣市場,從而能控制網絡經濟產業鏈的一環26.
隨著企業規模的增長,資金的流動性會隨之增加。在金融服務領域,由于貨幣流動性的影響,虛擬貨幣的網絡外部性呈現出一種特定的表現形式(Economides,1993, 2001)27.因為虛擬貨幣持有者的效用取決于其他使用虛擬貨幣的消費者數量,對聯合用戶預期的依賴就產生了多重均衡(一種均衡是所有消費者都使用虛擬貨幣,另一種均衡是沒有人使用虛擬貨幣),都反映了消費者對市場中其他消費者決策的最佳反應。發行虛擬貨幣的公司必須擁有龐大的用戶群和極具吸引力的應用,才能帶動這種虛擬貨幣在整個互聯網中的推廣和應用。
虛擬貨幣的流通性越好,價值就越高。例如前文所述,騰訊公司的 QQ 幣基于龐大的 QQ 用戶群,隨著其流通范圍和使用人群的擴大,吸引了更多的消費者,這正是受益于網絡效應所產生的積極的市場反饋。而一些小型網絡服務提供商,由于其用戶基數達不到臨界規模的要求,使用其虛擬貨幣的消費者越少,他們發行的初級虛擬貨幣就沒有了生存空間而逐漸消失。
網絡效應的作用會導致市場鎖定在某種產品上,一種初級虛擬貨幣的持有者如果想轉換到另一家網絡產品和服務提供商發行的初級虛擬貨幣,需要重新學習另一套支付方式及其相關問題,不同商家發行的初級虛擬貨幣又無法低成本地相互流通轉移,這些轉換成本進一步將用戶鎖定在某一種初級虛擬貨幣,從而產生鎖定效應。
最后,規模經濟將意味著,雖然為了發行初級虛擬貨幣和發展與之相適應的微額支付系統和運行的基礎設施需要有較高的沉沒成本或固定成本,但是同時,復制和發行的初級虛擬貨幣和支付系統的邊際成本將會很低。這將會導致自然壟斷(平均成本急劇下降),并產生市場力量(market forces)。對于那些利用自有資金來發行初級虛擬貨幣和開發微額支付系統的私營企業來說,能夠獲得市場力量來減少競爭是十分重要的。然而,上面所說的初級虛擬貨幣運行的基礎設施已經存在(即 Internet),這表明微觀經濟政策應該著重于發展的有效的接入定價體制。
4.2 虛擬貨幣與“網絡擁堵”
從消費者的角度來看,互聯網(Internet)是不存在擁堵問題的,它具有“公共物品”所需的所有關鍵特征(Hallgren and McAdams,1998):取之不竭、耗之不盡、非競爭性和非排他性。作為公共物品,一個不存在“擁堵問題”的互聯網容易受到“搭便車”問題的困擾:消費者可以不付成本而坐享他人之利。但是,對于互聯網來說,更多的用戶接入網絡的邊際成本雖然很小,然而并不是為零。
如果用戶大量涌入互聯網中,互聯網“取之不竭、耗之不盡”的特點將會消失。
雖然可以從技術上解決這一問題(如寬帶),但是當擁堵問題進一步惡化,這些解決方案能持續多久呢?隨著越來越多的人利用互聯網絡進行經濟活動,“擁擠收費”是一個解決問題的有效方法。不過,要求收費是一回事,收費實施又是另一回事。監測網絡擁塞和與用戶談判收費問題都會產生成本,其中所涉及的金融中介機構,收費方及互聯網用戶使得收費問題變得非常復雜。
對于互聯網絡的用戶來說,用戶規模的增加可以增加其消費者效用。但是,對于單個用戶,由新增用戶所產生的網絡效應的價值是比較小的,因此需要有一個合理的收費額度。正如前文分析過的,傳統的支付機制所產生的成本相對交易額度較小的收費是不太合理的,通過使用初級虛擬貨幣,利用較低成本的無中介機構的微支付系統,擁擠收費問題將會變得簡化和更加直接。在此機制下,通過要求用戶為所得到的信息服務支付一個合理的費用,初級虛擬貨幣可能部分解決擁堵的問題。
當然,對于互聯網絡信息服務的需求相應地會減少,但是同時網絡擁堵問題也可能得到緩解。如果更多的信息服務提供商能夠為他們的信息產品或服務收取適當的費用,這將鼓勵他們提供更加準確和易于獲得的產品和服務。虛擬貨幣不會吞沒整個網絡信息世界,網絡的信息大部分還會是免費的,但是虛擬貨幣可以使高質量、高需求、高投入的信息產品商品化,促進信息產品質量的提高。
總之,初級虛擬貨幣在網絡信息產品和服務提供商與消費者之間架起了一道價值交換的橋梁,市場也將變得更加有序。
4.3 初級虛擬貨幣對電子商務的影響
互聯網為消費者提供了大量的交流和溝通場所,同時也給企業提供了經營市場,企業從以產品為核心,到以服務為核心,現在轉變為以客戶為核心。隨著計算機人工智能技術、數據庫技術的發展,企業可以便利地搜集顧客的信息,及時了解客戶需求,改變企業經營策略,實時掌握經濟動脈因此,越來越多企業開始圍繞獨立個體需求開發技術、設計新的服務與商業模式,獨立自主地參與到電子商務中,有效地促進了電子商務的發展。
當前虛擬貨幣的繁榮主要是依靠網絡游戲產業的發展來拉動的,這只是虛擬貨幣在發展初期的現象,不會持續很久。成熟的虛擬貨幣時代,網絡經濟的繁榮更應該是依靠電子商務的拉動來實現。作為一種等價物,虛擬貨幣不僅僅象前文分析過的僅僅只是解決微額支付問題,能夠促進網絡交換、吸引受眾注意力,促進虛擬消費與在線消費等,虛擬貨幣還能夠能有效促進傳統電子商務升級,對網絡虛擬經濟產生巨大的影響。
1)初級虛擬貨幣是網絡虛擬經濟的基礎
網絡虛擬貨幣就是虛擬經濟的具體體現形式,虛擬貨幣是構建與現實經濟平行的網絡虛擬經濟的價值交換基礎,是網絡虛擬經濟的核心。美國著名經濟學家林頓·拉魯什(Lyndon LaRouche) 在一本描述未來虛擬經濟的著作中有過論斷28,“全球每天的金融交易中,僅有 2%與實體經濟有關。從 2050 年開始,基于網絡的虛擬貨幣將在某種程度上得到官方承認,成為能夠流通的通行貨幣?!痹谇拔牡谌碌挠懻撝锌芍?,現實世界中每天數億人次的網絡消費,龐大的消費數量和虛擬貨幣流通規模讓人深刻感受到了網絡虛擬貨幣的存在和巨大影響。
2)初級虛擬貨幣促進傳統電子商務升級
眾所周知,傳統電子商務的電子商務模式是亞馬遜(Amazon)的 B2C 模式、阿里巴巴(Alibaba)的 B2B 模式和易趣(Ebay) 的 C2C 模式。電子商務的興起給網絡經濟帶來深刻的影響,給無數中小企業帶來了巨大的市場和商機。但是,在這種模式下,所有的交易或信息交流是在第三方平臺上進行的, 雖然參與其中的中小企業利用信息技術能夠進行大部分貿易活動,但是卻無法獨立擁有、自主管理自己的核心商務。隨著企業的成長與發展,這種商務模式無法滿足大量成長型、成熟型企業的需求。當電子商務發展到高級階段時,一些大型企業需要深入開發和應用信息資源,從企業管理到整個外部商務流程基本實現電子化,提高信息應用能力。通過自己的商務活動平臺直接參與互聯網,自主管理一切核心商務活動和企業流程。29虛擬貨幣是電子商務高級階段的重要構成,企業可以利用初級虛擬貨幣在個人化和自組織原則下,運用各種新型模式,構架起有企業個性化的商務流程。同時,初級虛擬貨幣不僅能實現傳統電子商務中積累的個人交易記錄、信用資料的價值轉換,而且能夠建立衡量網絡內外價值的尺度,促進傳統電子商務升級。
3)初級虛擬貨幣能促進更加統一的網絡市場經濟虛擬貨幣是個人和網絡經濟活動的交易基礎,它將建立起同時面向個人和企業的網絡經濟基礎。初級虛擬貨幣完全契合了目前互聯網絡 web2.0 的所有特征和要求:以用戶為中心,而不是以物為中心;強調社會性,積極鼓勵用戶參與互動;注重分享與體驗。虛擬貨幣能使網絡經濟走向更加全面、開放和系統的市場經濟,促進更加統一的網絡市場經濟。
4.4 初級虛擬貨幣與經濟研究
經濟學不能象物理學或醫學之類的自然科學那樣,可以利用實驗來進行科學研究。在社會科學領域,無休止的爭論往往無法有一個定論?!熬驼w經濟來說,多高的收入所得稅稅率才是合適的?”對于這樣的問題有很多的爭論,但是沒有人能夠就此問題通過實驗做出圓滿的解答。
前文中討論的 SecondLife 和 Eve Online 等虛擬社區已經超越了網絡游戲的范疇,形成了自己獨特的社會體系和經濟體系。虛擬貨幣作為支撐其社會體系和經濟體系的基礎,成為了整體的核心。以虛擬貨幣為核心的虛擬社會體系和經濟體系作為一個較為理想的現實社會和經濟體的映像,不論在商務實踐方面還是理論研究方面,都可以起到積極的推動作用。
目前,它們擁有來自上百個國家的超大規模的用戶群,不僅僅有個人、企業進駐,一些非營利性的公共機構和社會團體也逐漸加入到這些社區當中。由于其用戶具有較大的廣泛性,對于一些新興的公司來說,這些社區是一個比較理想的第二市場,可以作為試驗田,將企業產品、商務策略和運營模式復制過來,在利用網絡效應做了免費廣告的同時,又以較低的成本完成了模擬投資、模擬的市場調研和企業試運行。
基于信息交流的需求和信息互動的影響,信息趨向于實體化。在這樣的虛擬社區里,不需要對物質進行管理,只需對信息進行管理,因此,能夠以更低的成本來實現大規模的經濟實驗。對于經濟學、社會學、政治學等社會科學,這樣的虛擬經濟體是一個理想的試驗場所。EVE Online的專職經濟學家EyjolfurGudmundsson 和一些現實世界的學術研究機構合作,利用該虛擬社區進行研究和教學。美國印第安納大學的經濟學家 Ted Castronova 在麥克阿瑟基金會(MacArthur Foundation)的贊助下,也從事著相關的研究工作。因為在目前的技術水平下,虛擬世界是并行存在的(一個大型的網絡游戲可能會在不同的服務器上有很多個略有不同的版本)。在不同的服務器上,研究者可以對虛擬世界中的貨幣供應或產權體系進行調整,通過參數的變化來觀察其中的區別。TedCastronova 認為虛擬世界是研究現實世界一個非常重要的工具,可以利用虛擬經濟體來研究貨幣供應對利率的影響。他曾發表過評論,“虛擬世界將使我們有機會看到社會科學在未來三、四百年間的時間內經歷自然科學在過去 300 年間所發生的翻天覆地的變化?!?/p>