緒論
一、研究起因。
文化是特定時代的產物,當下,動漫亞文化棲身于新媒體,借助新媒體,動漫亞文化已經在我國社會生活中占有一席之地。自上世紀以來,各國動漫作品通過網絡進入我國,日益受到我國青少年的喜愛和追捧。伴隨著新媒體的發展,越來越多的動漫作品進入青少年的視野,越來越多的動漫形象深入青少年的心靈,由此帶來的動漫亞文化也在不知不覺中通過新媒體這一媒介對青少年乃至整個社會產生了影響。"宅男"、"自黑"等動漫語言、各類 cosplay 活動因新媒體傳播的發達而不斷流行。人們通過模仿動漫角色語言情感的交流方式來進行現實生活中的人際溝通,或者用動漫形象來表述個人情緒,從而讓心中所想得到最大程度的展現。而為了使動漫亞文化更加接近真實,受眾還從外表上模仿動漫角色,通過制作各種動漫服裝和道具來還原動漫角色。這種與眾不同的生活方式與生活態度慢慢演變成了動漫亞文化中最具代表性的 cosplay 活動。大浪淘沙,雖然有些動漫亞文化現象只是驚鴻一瞥,悄然而逝,但也有一些動漫語言、cosplay等經過不斷的改變、適應,逐漸沉淀、保留,并日益豐富、生生不息。
如今,動漫亞文化已經成了一種不可忽視的、重要的文化現象。這一新的文化現象之所以對青少年等特定人群影響至深,其中,新媒體的推動力不可小視。新媒體已成為他們生活中不可缺少的一部分,而依附于新媒體的動漫亞文化也借此內化為他們精神的一部分,他們以共有的文化認可、文化興趣為紐帶,結為了松散但又具有精神粘性的群體。
二、研究現狀。
根據調查研究,目前國內外對動漫亞文化發展的研究還處于初級階段、發表的學術論文和出版的專著相對較少。雖然我國已經通過新媒體的推廣進入動漫文化流行的時代,但是關注動漫亞文化這部分的學者少之又少,特別是將動漫亞文化與新媒體相結合的研究更加缺乏。多數學者研究的方向更加傾向于動漫產業、動漫品牌、動漫營銷、運營模式等方面,他們研究的對象多為動漫本身。當然也有少數學者注意到動漫亞文化所帶來的文化潮流,如王卉《論日本動漫文化和宅現象》,此文論述了"宅"文化的誕生。
"宅"文化作為早期的動漫亞文化之一,一直保留至今。文中著重講述了"宅"的來源,但是沒有提到"宅"文化形成過程,更加沒有提到新媒體對于動漫文化的推動作用,而對受眾的影響作者也沒在文中體現出來。加之此論文寫作時間較早,屬于動漫文化剛剛進入我國不久時期的論文,因此這時動漫亞文化帶來的影響并沒有完全表現出來,所以作者并沒有過多的深入探討,而是點到即止。
隨著動漫亞文化在新媒體中的不斷傳播,也有越來越多的學者注意到新媒體動漫文化潮流所帶了的影響,陸續提出了各種見解,如石勇《動漫文化:不可小覷的青少年亞文化》,張紅星《動漫亞文化現象》,譚佳英《動漫亞文化的文化體系》等,這些學者都已經開始認識到了新媒體對于動漫亞文化不可忽視的傳播作用,對新媒體動漫亞文化產生的影響有所重視。但在他們的文章多以單篇論文呈現,往往只有一個點的論述,無法達到面的覆蓋。文章從單一角度,單一事件出發,缺乏整體思考,無法形成體系,統觀大局。更多的是如《試論動漫產生的亞文化性》一文,文中過多理念,而缺少實例,不夠貼切大眾生活,難以有說服性。
當然,也有學者能從宏觀出發,把握全局,如譚玲《涵養動漫文化之"水",暢行動漫產業之"舟"》、《淺析動漫文化傳播的文化心理基礎》,揚明《試論動漫產生的亞文化性》等文中,作者從宏觀出發,分別論述的了動漫文化之于動漫產業的重要性,以及動漫文化的優點,明確了動漫文化在動漫產業中的重要地位。不過卻過于宏觀,沒有細致入微,少了點面的結合,并且其論述重點方向為動漫文化與動漫產業的關系,極少提及動漫文化對大眾文化的影響。
而國外對新媒體動漫亞文化在中國的現狀少有研究,多數是其對自己國家動漫文化的論述,或者過于關注動漫大國--日本的動漫文化。由美國駐扎于東京大學 PatrickW. Galbraith 著作《日本亞文化深度指南(An Insiders Guide to the Subculture ofCool Japan)》中,大多數對日本動漫亞文化的深度研究,文中詳細界定了多鐘亞文化流行詞語,但缺少對受眾影響的分析。
由此可見,關于我國新媒體動漫亞文化現象研究比較稀缺。新媒體動漫文化潮流已然來襲,對它進行系統、宏觀的分析已經必不可少,由此才能更加準確的掌控住新生文化對大眾文化的沖擊。
三、研究目的與意義。
當下,衍生自新媒體動漫的亞文化現象(如:"萌"、"腐女"、"中二"、"蘿莉"等)對我國受眾、文化產生了一定影響。而目前人們對這類文化不夠了解,誤讀較多。本人認為有必要對此進行集中、深入的研究。
(一)理論意義。
1.有助于厘清衍生自新媒體動漫的亞文化現象對大眾產生各方面的影響。
2.有助于透徹了解衍生自新媒體動漫的亞文化現象對大眾文化的沖擊。
(二)現實意義。
1.引導公眾正確看待新媒體中的動漫亞文化,改變一些公眾對動漫亞文化抱有的反對、抵制、厭惡心理,從而加速動漫文化的發展。
2.能引導受眾通過動漫文化為載體,并且依附于新媒體將一些主流文化傳播出去,正確引導受眾的價值觀、人生觀、道德觀。
四、研究方法。
本課題采用辯證分析法、資料整理法、比較分析法、個案研究法。通過閱讀大量文獻,總結前人研究成果,取其精華去其糟粕。為自己的研究提供理論依據。其次收集整理現有的資料,從網絡獲取相關數據,并且對其進行梳理和解讀,為自己的研究提供現實基礎。再則進行分析比較,動漫亞文化早在多年前就已近出現在人們面前,將收集的資料、數據進行比較分析歸納,找出規律,從而能預測未來發展及其走向。最后選取較為典型的個案作為分析,除了眾多學者談論的"宅"文化,后生的"萌"、"腐女"、"中二"、"蘿莉"等也是后來居上,能視為動漫亞文化的典型個案。