“視頻游戲將在未來 5 年內擊敗電影和電視產業,領軍娛樂行業?!边@是網絡游戲業旗手暴雪公司在美國財經雜志《巴倫周刊》網絡版上發出的預言。當今,在以互聯網為載體的信息時代,網絡游戲早已成為我們身邊最常見的娛樂消遣方式,受到青年一代的普遍喜愛,其熱門程度一路趕超電影、電視,在眾多的娛樂產業中獨占鰲頭。而隨著網絡游戲的迅速普及,其對文藝的分流及其美學特征的異化也已構成既定事實。
一、網絡游戲分流文藝的現狀
網絡游戲\\( electronic games\\) 又稱視頻游戲\\( video games\\) ,它是通過廣域網網絡傳輸方式\\( lnternet、移動互聯網、廣電網等\\) 實現多個用戶同時參與的游戲產品,對于游戲中人物角色或者場景的操作實現娛樂、交流目的的游戲方式。根據媒介的不同一般分為四種: 電腦游戲、主機游戲、便攜游戲和街機游戲。1997 年美國電子藝界\\( EA\\) 公司推出《網絡創世紀》\\( ulti-ma online\\) ,它“是世界上第一個完全在網絡上運行的圖形 PRG游戲,具有 MUD 的一切要點,卻更接近了一個虛擬的社會”。
一年之后,也就是 1998 年,網絡游戲進入中國,2000 年,中國第一款商業化運營電游《萬王之王》由華彩公司推出,2001 年,網易推出的《大話西游》和盛大推出的《傳奇》獲得巨大的商業成功,后者上市僅八個月,在線人數就突破了 50 萬,成為世界上規模最大的網絡游戲[1]。隨后,各大網游公司開始代理其他國家的暢銷游戲,如網易主推《精靈》、九城拿下《魔獸世界》,2005 年,中國網絡游戲市場走向百花齊放的狀態: 完美世界、搜狐、天晴、巨人、盛大、金山、久游、摩力游、騰訊、網域悠游、天聯、藍港、蝸牛、網龍等眾多的游戲公司你方唱罷我登場。短短十幾年的時間,中國網絡游戲已經發展成為擁有動作游戲\\( ACT\\) 、冒險游戲\\( AVG\\) 、益智游戲\\( PUZ\\) 、體育游戲\\( SPT\\) 、角色扮演游戲\\( RPG\\) 、射擊游戲\\( STG\\) 、戰略游戲\\( SLG\\) 等多個成熟游戲類型的網絡游戲市場。
中國互聯網絡信息中心\\( CNNIC\\) 發布第 32 次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》\\( 以下簡稱《報告》\\) 稱截至 2013 年 6月底,我國網民規模達到 5. 91 億,互聯網普及率為 44. 1%。截至 2013 年 6 月底,中國網頁游戲用戶數量達到 2. 79 億人,相比上年同期增長 36%。期間頁游的銷售收入達到 53. 4 億元,同比增長 39. 8%。近年來,3G 網絡高速發展,手機網民逐年上漲。2013 年 1—6 月,中國移動網絡游戲用戶\\( 俗稱手游\\) 規模達到 1. 71 億人,相比去年同期增長 119.3%。中國移動網絡游戲市場實際銷售收入達到25.3 億元人民幣,比2012 年1—6 月增長了 100.8%。
截至 2013 年 6 月 19 日,中國電影總票房才剛剛突破百億,同一時期,網絡游戲的收入是電影票房的三倍多,它的市場實際銷售收入為 313.0 億元人民幣,比 2012 年 1—6 月增長了32% 。事實證明,網絡游戲極大地分流了電影、電視、戲劇等文藝市場。
二、網絡游戲分流文藝的根源及其美學異化分析
\\( 一\\) 文藝生產有限與娛樂欲望需求無限的矛盾
舒馬赫在《小的是美好的》一書中稱: “我們時代最重大的錯誤之一是相信‘生產問題’已經解決?!保?]盡管他是從經濟學角度剖析工業社會的所謂繁榮,但是同樣適用于文藝生產的問題。一方面,社會生產力的發展大大豐富了人類的物質財富,不斷豐裕的物質生活使得對精神生活的追求成為新的要求。
美國人本主義心理學家馬斯洛認為,人有五大需求,包括生理需求、安全需求、社會需求、自尊需求和自我實現的需求,這五大需求是依次遞進的。藝術的產生和更迭也來自于這五大不同需求的變化,當下,單純的生理需求和安全需求已經基本解決,更多的問題存在于精神層面需求的不足。文化產業正以大跨步的姿態飛速發展,但是文藝生產卻仍然沒有辦法滿足人們不斷增強的娛樂欲望需求。
眾所周知,各種科學技術的發明和市場投入極大地解放了人的身體,人得到了空前多的余暇時間,如何解決剩余精力的釋放問題? 越來越多的娛樂欲望被積攢、堆疊,急切地渴望一個宣泄口。另一方面,文藝的滯后性和重復性生產使其失去了消費者的青睞。通常一部優秀的文藝作品所花費的時間少則三五個月,多則三五年甚至更長,然而消費它卻往往只需要一兩個小時,比如一部電影的時長基本上都固定在一個半小時到兩小時之間。由于當下生產力的發展,人們的閑暇時間與之前相比充裕很多,一天看一兩部影視作品是很正常的事情,個別追劇的愛好者一晚上看個十集八集的也并不罕見,生產的長周期和消費的瞬時性之間的矛盾持續累積,就構成了文藝生產的有限和娛樂欲求的無限的矛盾。此外,在機械復制時代,眾多文藝作品淪為普通的消費品,成為工業流水線上的復制品。影視方面也是一個題材顛來倒去地拍,一段三國故事,就拍了《三國演義》《赤壁》《銅雀臺》《越光寶盒》《關羽》《三國之見龍卸甲》諸多版本,觀眾早已失去了新鮮感。
然而,在如今這個以消費主導、以大眾文化為主體的社會當中,對娛樂欲望的追求是無止境的,恰如艾伯特·奧·赫希曼所說: “人類是永不安寧的充滿欲望,并受欲望驅使的動物?!保?]于是文藝漸漸捉襟見肘,即便挖空心思也沒辦法滿足受眾的需求。人們對傳統文藝的表現手法、創作方式展示了一種司空見慣的漠然和漫不經心甚至于厭惡。2013 年 6 月,廣西師范大學出版社在其微博上做了一個“死活讀不下去排行榜”的調查,在對近 3000 名讀者的意見進行統計之后,得出這樣的結論: 《紅樓夢》高居榜首,是讀者吐槽最多的“讀不下去”的書。
不僅如此,在這份榜單前 10 名中,中國古典四大名著盡數在列,此外還有《百年孤獨》《追憶似水年華》《尤利西斯》《瓦爾登湖》等外國名著也在前 10 名之列。經典作品尚且如此,更何況現在的速生作品。
歌德說: “藝術作品的內容人人都看得見,其含義則有心人得之,而形式卻對大多數人是秘密?!保?]在傳統文藝形式陷入困局的當下,網絡游戲作為一種嶄新的藝術樣式,正以其特有的姿態吸引著越來越多的視線。
\\( 二\\) 網絡游戲: 娛樂體驗的升級和文藝美學的改變
1. 新媒體升級娛樂體驗
媒體的發展滿足了娛樂升級的硬件要求。文藝是時代的文藝,或許也可以說文藝是媒體的文藝。法國作家吉斯·黛布雷曾說過: 關于媒體,可以用三個時期對人類社會進行說明: 即書寫時代、印刷時代和視聽時代[5]。毫無疑問,現在是視聽時代。技術的發展是視聽時代到來的直接動因并且直接規定和影響了由此發明的網絡游戲的外在特質和內在要求。得益于這種發展,網絡游戲獲得完全不同于以往任何文藝形式的魅力,它將文藝的靜止審美過渡為網游的動態伴隨式同步審美,從單一線性被動式參與到點線交互式的創造性參與。不管人們是讀一本書、看一場電影還是聽一次廣播,人都是作為一個讀者、觀眾、聽眾存在的。相對于書、電影和廣播來說,他是個體、是客體,他無法對他所面對的藝術作品產生作用。相對靜態的審美體驗使得人們的娛樂需求欲望被滿足的程度大大降低。
與此相反,網絡游戲是一個動態參與、鼓勵創造的審美過程。當你進入網絡游戲,你可以聽到美妙的音樂也可以看到絢麗的畫面,同時你還可以把你的狀態即時與你的好友分享。你的感受是全方位的立體的,是讀、看、聽的全部集合。網絡游戲建構一個獨立的游戲空間,它“由多邊形、物體關系、質感、腳本策略等構成,同時,在這個典型的空間內每件事物都是根據受眾的需求所呈現的。游戲空間是計算機內數學運算的結果,但它更是一個可以輸出的有異議的空間,并為角色和互動敞開大門”[6]。人們可以在網絡游戲里自由地選擇扮演任何角色,“通過鍵盤和鼠標與扮演角色展開互動,賦予游戲角色軀體和心智,將自己的情感傾注在角色之上”[7]。不管現實中你是矮矬窮還是高富帥,是都市白領還是工廠工人,進入游戲都是一個全新的開始,每個人都獲得了公平的權利。你可以隨時進入,也可以隨時離開,無拘無束。立體環繞、身臨其境式的審美體驗不斷給用戶帶來新的視聽刺激,滿足玩家的娛樂需求。網絡游戲創造了一個自由選擇、自由建構的世界的空間,用戶擁有非常高的自主權力,全程參與了游戲的敘事過程、影響游戲的敘事方式和走向。網絡游戲藝術敘事結構的“開放性”極大地激起了用戶的創造熱情。而 VR 頭盔與 3D 音效卡的誕生更使得網絡游戲的視聽享受達到一個新標準。人們進入網絡游戲“不僅是指頭的撥弄和耳目的貫注,還是肌肉的痙攣,更是心神的張弛,這是一種投入,全身心的參與,它不是康德式的愉悅,而是巴爾特式的狂喜”[8]。在傳統文藝中受眾僅僅是受眾,是旁觀者,是被動者,是接受者,最多僅僅是一個選擇者,而在網絡游戲中玩家可以是導演、作者,也可以是主角,可以主動參與創造,也可以改動劇情發展。
2. 精英娛樂到大眾娛樂
娛樂與教化是文藝的兩大主要功能。確切地說是娛樂精英,教化大眾。大多數文學作品、舞蹈表演、戲曲演出、繪畫展覽等的欣賞都要求觀眾擁有一定的知識水平,只有達到一定的審美水平才可能得到一種娛樂的感受。傳統的文藝作品往往是精英主導,精英們力求文以載道,暢感家國情懷,在其作品中體現出個人的價值追求。另一方面,大眾在文藝面前一直充當的是一個被教化者的角色。因此,文藝便會以一種高高在上的姿態,用一種睥睨的眼神去看待大眾群體。久而久之,文藝離大眾越來越遠,逐漸變成少數精英的把玩物件。以文學為例,數目繁多的案頭文學就充分說明了這一點。但是網絡游戲不一樣,只要你輕點鼠標,一個新的世界就向你打開了。你不需要掌握深刻的知識,也不需要思考重大的問題,你只需要遵從你自己的意愿開始或結束任何一段冒險旅程,沒有人會干涉或者指責,你只對自己負責。
與傳統文藝高高在上的姿態不同,網絡游戲是歡迎參與的態度。低門檻讓更多人得到了娛樂的機會。它簡單通俗,容易操作,不管你學富五車還是目不識丁,等公交還是坐地鐵,窩在床上還是蹲在馬桶上,都可以玩上一局。從沒有一個文藝類型能像網絡游戲這樣激發全民參與的熱情,以往的任何一種文藝形式都只是屬于特定的社會群體,大眾文化的興起,讓更多的“一般個人”得到參與的機會,使得自我書寫和自我表達得到釋放的空間。另一方面,伴隨著信息時代的來臨,時間不再呈塊狀出現而是以一種碎片化的方式擊碎了人們原本的線性生活時間流。再加上飛機、高鐵等現代交通工具的迅猛發展,人們獲得更加便捷的空間移動方式,可以自由地在某一個地方長時間停留也可以走馬觀花式地在各個城市之間游走。因此,不管是看一場戲、一部電影還是一本書,你都需要騰出專門的時間和空間來完成,但是網絡游戲不同,它的隨意性和即時性,讓你不再有時空上的束縛,可以完全解放。
3. 網絡游戲: 一個新的情感宣泄口
當今社會生活壓力大,各種生活和生命的焦慮無時無刻不在折磨著現代人的神經。頻繁累積的不安和躁動需要安撫和宣泄。因此,網絡游戲作為一種有效的情感宣泄手段能迅速地消解掉人們心中郁結的焦慮感和不安感。在游戲中,人可以忘掉現實生活中的一切,重新開始一段“人生”,你只需要完成任務獲得獎勵即可。此外,隱藏在人的內心中的惡的原欲也會在完成任務、擊殺敵人、獲得戰績的過程中被逐漸釋放掉,從而減少現實中人的暴虐可能性,使人變得更加和善。譬如,備受世人喜愛推崇的足球比賽其實質就是一次次和平年代的“戰爭”。足球場就是戰場,運動員是戰士,無數的觀眾在場外吶喊呼叫,搖旗助威,任何有過現場觀賽經驗的人都無法忽視足球比賽時的激動人心。人是一種復雜的動物,不僅有向善的愿望,也有趨惡的本能,善意味著約束,惡則通常是放縱,因此,當人在充滿規則和各種社會責任的制約下時就會無限渴望滿足這種想要破壞、想要征戰的欲望。網絡游戲通過塑造一個虛擬的“我”給這種欲望提供了良好的發泄途徑,“這個‘我’在游戲中沒有深層次的社交需求與道德需求,存活在‘我’身上的只有在虛擬世界中如何存活和完成任務的本能欲望”[9]。因此,網絡游戲與足球比賽同理,甚至更勝一籌,它完美地滿足了人對于建功立業、征戰沙場的要求,并且給予人們一個合法性地位讓其得到一個自由紓解的場地而不需要經受所謂的“責任焦慮”。
\\( 三\\) 俗與雅的角力
1. 個人理解與群體共生
傳統文藝中,不管是繪畫、雕塑、文學還是戲劇、影視,其最終指向都是個人,作品通過凝固的外在形式向受眾傳達一定的思想內容,以期獲得情感和精神上的共鳴。個人作為一個單獨的個體是不參與作品的創作的,因而只是單純地作為客體存在。也就是說,作品原本是什么狀態最終還是什么狀態。即便經過讀者、觀眾、聽眾的二次創作,因為每個個體的獨立性和間隔感,彼此之間沒有共同的紐帶相互連接,文藝作品的最終歸宿存在于個人的思考過程之中。
網絡游戲與此大不相同。網絡游戲以互聯網為基礎,它所形成的是一個拓撲式的網狀關系。各個網絡游戲的設計者和用戶之間是一種互通了解、即時分享的狀態。兩者是一種無障礙、實時傳播的鏈接形式。表現在網絡游戲中就是,設計者即便安排、規劃了整個游戲,但是它的最終完成是靠用戶的參與來作為標志的。網絡游戲的文本不是一個固定化的形態而是隨著不同用戶的使用、傳播、修改而不斷變化的,是一個動態發展的過程?!熬W絡游戲為玩家營造的是完全開放的互動空間,需要玩家主動發出操作指令,全身心參與到游戲之中,領略模擬對抗及各種參與互動的體驗式審美活動為自身帶來的感官及心理沖擊,深刻地體驗游戲的魅力及其所帶來的審美快感?!保?0]來自不同社會背景、生活層次、學歷工作的人都在進入網絡游戲之后,集體參與著其變化發展的過程。也正因為此,網絡游戲會不斷出現升級、修訂。網絡游戲的創作主體不再是單一的網游設計師而是多重主體的集體式創作。每個人都將自己的愿望和現狀通過不斷的個性化選擇而最終投射到網絡游戲之中,網絡游戲逐漸成為社會群體的欲望集散地,人們在這里傾瀉、揮灑各種不同的需求,排遣內心的孤寂、壓力?!霸谶@樣的網絡游戲中,審美活動不再是對崇高、優美、悲劇、喜劇的管、品、悟,取而代之的是行動、參與、互動,這些真切的體驗才是網絡游戲藝術中唯一的審美活動?!保?1]
2. 文藝的公益性指向和游戲的功利化趨向
救贖作為文藝的另一個主要功能,促使其作品不管是針砭時弊型還是暢想未來型都力求發現生活的真善美,弱化或者忽視生活的世俗性,推崇道德教化、文以載道的精神。它不在意是否能獲得物質上的回報,著重的是精神上能否得到傳播。譬如文人士大夫們寫詩作文只為抒懷而抒懷,他關心國家事就賦一首《示兒》慨嘆家國破碎的悲傷,他心憂貧民就作一首《賣炭翁》唏噓百姓困苦的現狀。文藝來源于生活,但是高于生活。
它提煉出生活中的故事、人物、傳說等,加工創作出能夠引導民眾、教化民眾的精神象征。大禹、孔子的推崇,二十四孝故事的編纂和宣傳等皆是如此。
網絡游戲是群體共生的互聯網文本,它以計算機為基礎,以用戶的參與為創作的最終完成。網絡游戲作為一種文化商品是由專門的公司制作發行和維護的。公司想要獲得生存就必須從中獲取經濟利益,否則無法維持正常的運營。網絡游戲依賴用戶的參與,用戶是網絡游戲能否得到發展的關鍵因素。
一方面,網絡游戲只有通過不斷的改善和優化其畫面、音響、配置和功能才能獲得更多的用戶青睞。另一方面,游戲用戶為了獲得更好的冒險體驗就會花錢購買虛擬世界的虛擬物品,得到一種精神上的滿足。以 2013 年完美世界推出的《笑傲江湖》為例,用戶操控的虛擬人物的成長是靠不斷完成任務來進行的。
在完成任務的過程中,用戶可以通過真實貨幣購買各種技能、工具迅速地取得成功。就女性用戶而言,更多的是花在人物外貌的修改上。在《笑傲江湖》里,各種各樣的衣物、配飾、生活周邊應有盡有,而且所有物品都可以購買,就好像在商場購物一樣。
3. 文藝的高于生活與網游的低于生活
源于生活,高于生活,一直是文藝藝術家們遵循的創作理念。來源于生活的素材,往往是經過創作者們二次加工,然后附著著各種創作者希望生活該如何的向往。堅持追求真善美,維護藝術的無功利性和嚴肅性,恪守作品的力量來源于心靈的震撼,遵守一定的社會是非觀念、道德理念,塑造符合人們期望的形象和故事情節是文藝的傳統。盡管文藝作品中也有暴力色情的部分,但其主體部分仍然是以啟發民智、凈化風氣、勸人為善為主題。譬如蒲松齡的《聊齋志異》雖然說的是各種離奇古怪、狐仙妖魅的故事,其實質反映的是作者對現實生活的不滿。四大名著之一的《西游記》表面是奇幻瑰麗實則是作者對社會黑暗的一種諷喻?!拔恼潞蠟闀r而著,歌詩合為事而作”是傳統文藝創作的傳統。
網絡游戲當然也是來源于生活,但它更多的是復制生活,尤其是生活中俗的一面,甚至是惡的一面。文藝作品中追求崇高,摒棄金錢,網絡游戲恰恰相反,它鼓勵弱肉強食,歡迎消費。
人們討厭說教,心甘情愿為自己的娛樂行為付費。網絡低于生活,契合的是當今工業社會娛樂至上的消費浪潮。尼采曾在其著作中驚呼: 上帝死了! 高度發展的工業社會中,傳統的信仰被解構,神圣和崇高逐步被消解,人們不再追求精神的提升,娛樂逐步被人們所推崇。尼爾波茲曼就曾斷言這是一個娛樂至死的時代。在《扎拉圖斯特拉如是說》的第四卷第 73 節中,尼采滿懷激情地寫道: “上帝已死: 現在我們希望的是,———超人降 生 \\( Gott starb: nun wollen wir,———dass der Uebermenschlebe\\) ?!睙o庸諱言,尼采所說的“超人”正是他所倡導的權力意志的化身,而超人活動的地基已經被清理過了。這里沒有上帝、沒有靈魂的不朽、沒有來世、沒有救贖、沒有同情,有的只是權力意志[12]。在網絡游戲打造的空間思維中,游戲者事實上想象性地代表了這種精神的超人意識,其抽象性的游戲空間構成完整的自成目的的個體,在順利進入游戲之后,不受法律的制裁和道德的約束,在這種超脫的網絡環境中追逐自由和實力,最終達到自我實現的愉悅,這種愉悅就來自于官能刺激: 唯美的畫面和動聽的音樂以及讓人血脈賁張的場面,同時也來自于“我即世界”的中心權力威視。人們在網絡游戲中展示或表達各種無法在現實生活中訴說和滿足的一切愿望,在網絡游戲里,男人個個都是貌比潘安,身材健碩,行動敏捷,女人則是凹凸有致,巾幗不讓須眉。人們按照自己的意愿做一切選擇,通關是他們的目標,因通關而需要殺死敵人是再正常不過的事情,殺戮和征戰在游戲的世界里是被允許和鼓勵的,暴力成為崇尚的對象。在網絡游戲里,玩家就是上帝,就是創造并控制一切的人,它成為虛擬空間的主宰,這極大地滿足了人的欲望。
三、網絡游戲與文藝的關系
\\( 一\\) 技術決定形式
任何一種藝術形式都是一種社會技術形態的體現。社會生產力的發展狀況決定了社會藝術形式的模樣。原始社會時期,人們以歌舞為樂,農業社會早期,青銅、絲帛、竹簡等的發現和使用,促使雕塑、繪畫、文學成為新的藝術形式,而后,印刷術和造紙術的發明將文學的發展推向高峰。載體決定了文藝的外在形式并深刻影響其內在的價值訴求,人們使用不同的文藝媒介,可以獲得不同的審美體驗,迥異的心理感受也正來源于這種技術發展決定的文藝載體之中。
21 世紀,隨著信息技術的發展,互聯網成為最重要的媒介方式。美國光纜通信和家庭娛樂專家斯考特·基普在其作品《寬帶娛樂———數字生活風暴》中指出: 現代傳播媒介的高速發展,寬帶技術、多媒體傳播、數字化與互聯網的興起,對傳統的經濟與文化消費方式產生了巨大的沖擊[13]。其中,最重要的變化即視聽語言開始取代文字語言。計算機技術的發展使得“目前居‘統治’地位的是視覺觀念。聲音和景象,尤其是后者,組織了美學,統率了觀眾”[14]。網絡游戲應運而生,它的綜合性、立體性以及完美的視聽結合特點符合了現代人讀圖、聽聲即時交友分享的需要,滿足了現代人娛樂欲望的要求。相較于舞蹈、繪畫、雕刻、詩歌、小說、音樂等,網絡游戲表現出了極大的時空包容性和整合能力。傳統藝術其表現形式是相對單一的,盡管也有一定程度的融合,如綜合雕刻與繪畫而為建筑,詩歌與音樂而為歌曲。爾后,隨著照相術的發明和發展,電影開始作為一門綜合性的藝術逐漸勃興。進入互聯網時代后,網絡游戲表現出更強的綜合性,它集視、聽、感為一體,全方位調動參與者的每一根神經,它完全打破了時空的限制和傳統文藝封閉的藝術空間。它完美地創造了一個全新的世界,逼真地表現了存在于人們幻想之中的場景,極大地滿足了人們的欲望需求。
\\( 二\\) 文藝是網絡游戲的重要故事來源
網絡游戲是一種新的文藝娛樂方式,與傳統文藝相比,缺少歷史的積淀。網絡游戲雖然以技術主導,以強大的視聽見長,但是如果缺乏必要的故事情境,絢爛卻單純的攻擊打斗是無法滿足用戶的心理需求的。此時,發展成熟的文藝就會為網絡游戲提供故事創意和人物設計的靈感。目前網絡游戲改編、引用原有的文藝作品中的故事是非常普遍的,眾多優秀網絡游戲,如《三國殺》《大話西游》《倚天屠龍記》等都是改編自優秀的傳統文藝作品。經過觀眾選擇和市場淘汰之后的文藝作品無疑是具有適當的參考價值,成熟的作品能夠為網路游戲提供良好的用戶預估和穩定的認識框架,大大縮短一個新作品的推廣周期,提高其認可度。以完美世界 2013 年推出的《笑傲江湖》為例。1967 年金庸創造的《笑傲江湖》刊登在香港《明報》時就大受歡迎,1978 年即被改編為電影,1984 年又被改編為電視劇,先后曾有六個電視劇版本、兩個電影版本和一個漫畫版本,受歡迎程度可見一斑。成熟的人物形象和故事情節為網絡游戲版《笑傲江湖》奠定了良好的基礎。
\\( 三\\) 網絡游戲是文藝的全新表現形式
在文藝作品中,形式即內容?!靶问讲粌H僅有意味,而且是藝術生命展現的基本存在方式,是人類詩意的蹤跡?!保?5]以我國的書法為例,草書、行書、隸書、宋體、顏體、柳體……其形式本身就是作者想要表達的內容和情感。人們無法脫離藝術的物質載體來認識藝術,藝術的最終意義是藝術形式本身。王國維曾說過: 一切之美,皆形式之美也[16]。所有藝術的創新,從來都先是形式上的創新。20 世紀以來,各種藝術的“先鋒”“新潮”實驗其實質上很大部分就是形式的改變。事實上在生老病死和愛恨情仇是人類訴說的永恒主題的時候,形式當然是內容。人們對于某些情感的需要遠遠不是一次滿足就終身滿足,而是不定期的補給。各種文藝形式內部細化就是明證。影視劇有言情、動作、科幻、冒險等,文學有小說、散文、詩歌等,雕塑繪畫也有現實、抽象、結構等。不同的藝術載體能夠讓同樣的題材煥發出不一樣的光彩和魅力??措娨?、看電影、看書、聽故事、參觀建筑、欣賞繪畫、聆聽音樂、觀看舞蹈,盡管主角一直是羅密歐與朱麗葉,觀眾卻樂此不疲,津津有味。因此,對于文藝來說,網絡游戲是一種全新的表現形式,它既能夠讓自身得到更好的發展,同時也能讓文藝得到更強的表現力度。對于觀眾和讀者來說,郭靖、黃蓉、喬峰、阿紫、令狐沖、任我行等已經是熟悉的不能再熟悉的人物,漸漸的,人們不再簡單地滿足于對他們的故事的羨慕和向往,而是也想進入他們的生活創造一篇不同的故事。網絡游戲滿足了人們進入不同世界的需求,在各種角色扮演的過程中釋放自己的心理郁積和愿望。對于文藝來說,網絡游戲的改編和火爆能夠使原來的作品獲得新的受眾認識,煥發新生。
四、結 語
康德主張“促進自由藝術最好的途徑就是把它從一切強制中解放出來,并且把它從勞動轉化為單純的游戲”[17],他認為藝術就是自由的游戲。席勒在《審美教育書簡》中將游戲分為“自然的游戲”和“審美的游戲”,席勒所說的“游戲”雖然不完全指的是競技或玩樂的游戲,但席勒肯定了人在精神世界有“游戲”的天性。而如今,人們借助網絡游戲這種方式有效地克服了感性和理性之間的矛盾,宣泄了內心的原始欲望,諸如暴力、恐懼等,從而使人在現實生活中得到一種和諧、穩定的狀態。尤其在當今社會中,壓力巨大、抑郁成災,人們處在一個物質生活快速發展,精神生活又極度缺乏的困境之中。網絡游戲作為一個全新的情感宣泄口,運用高科技提升娛樂體驗,滿足了人們“游戲的天性”。同時,相較于傳統文藝的單一視覺或者聽覺的享受,網絡游戲是全方位、立體式的自由世界。而且,在以比特為傳播介質的現代互聯網社會,網絡游戲必然會分流傳統文藝,搶奪傳統文藝市場。盡管網絡游戲可能有“低于生活”的美學特性,但是它背后所隱藏的宣泄及撫慰功能不可小覷。
總而言之,娛樂、消費是這個時代的特征,網絡游戲是時代的產物,它的出現與發展也迫使傳統文藝必須面對轉型及與其融合的問題。
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